Przedwczoraj razem z gadającym widelcem pichciłem wielką rzepę w jeszcze większym garze. Wczoraj parkowałem skuterem na dachu jednego z wieżowców obok Empire State Building New Donk City Hall, podczas gdy uliczni muzycy – ludzie bardziej ludzcy od Mario – kilkadziesiąt metrów niżej umilali mi tę czynność pierwszej klasy jazzem. Dzisiaj grałem w plażową siatkówkę z wąsatymi ślimakami w nadmorskim kurorcie. Totalny miszmasz. Wyobrażacie sobie, żeby z tak niepasujących do siebie klocków dało się zbudować w miarę spójne, budzące sympatię gracza uniwersum? Trochę ciężko. A jednak, Super Mario Odyssey jakimś cudem to się udaje.
Podróżując z Mario i Cappym po kolejnych królestwach przez długi czas czas nie zdajemy sobie sprawy z tego, że mogą one mieć ze sobą cokolwiek wspólnego. Początkowo nie czuć też tego, że każde z tych królestw jest w ogóle jakimś żyjącym światem – zaoferowane „na rozgrzewkę” pierwsze dwie lokacje wyglądają na całkiem ładne, ale odrobinę bezduszne areny, stworzone wyłącznie w celu zaoferowania nam platformówkowych wyzwań. Nawet nie próbują się kryć z tym, że są tak naprawdę sporymi, zawieszonymi w powietrzu wyspami.
To uczucie pustki towarzyszy nam jednak wyłącznie do pierwszego większego poziomu, ochrzczonego mianem Sand Kingdom. Wita nas tam małe meksykańskie miasteczko, zamieszkałe przez kolorowe kościotrupy żywcem wyrwane z Día de Muertos. Znaczącego dialogu z nimi nie nawiążemy, bo one albo podrzucą nam w dialogowym dymku jakąś ciekawostkę na temat ojczyzny, albo na coś sobie ponarzekają, a my w odpowiedzi możemy im co najwyżej poskakać po głowie… Niemniej wrażenie bezduszności lokacji usuwa się powoli w cień. Gdy w miarę przytomnie rozejrzymy się po okolicy, dojdziemy do wniosku, że obiekty w tym królestwie tworzą śmieszny, malutki „ekosystemik”. Znajdziemy w nim wszystko, czego nasz karmiony przez lata stereotypami umysł oczekiwałby po pustynnej krainie. Jest miasteczko, będące kulturalnym centrum lokacji, są jakieś ruiny, jest piramida, jest też oczywiście obowiązkowa dla pustyni oaza.
Spotykane na naszej drodze postacie omawiają w oszczędnych słowach elementy lokalnego folkloru – dowiadujemy się na przykład, że część z kamiennych, kocich posągów znudziło się staniem w miejscu i otworzyło taksówkarski biznes na pustyni. Wszystko jest szyte bardzo grubymi nićmi, jak w bajce dla dzieci, ale ma to swój urok. W podobny sposób twórcy nadają charakteru również pozostałym królestwom. Każdy z tych „ekosystemików” okazuje się być ciekawie przemyślany i wewnętrznie spójny.
Chyba oswoiłem przynajmniej część z Was z myślą, że infantylne poziomy w Mario mogą być na swój sposób wiarygodne. Przede mną jednak jeszcze karkołomne zadanie udowodnienia, że te pokręcone królestwa istotnie sprawiają wrażenie, jakby koegzystowały ze sobą w jednym uniwersum. Karkołomne, ponieważ w Odyssey miejscówki nie tylko diametralnie różnią się od siebie klimatem, ale niejednokrotnie powstały w oparciu o zupełnie inne style graficzne – pierwszym z brzegu przykładem niech będzie metropolia New Donk City, która, przez obecność naprawdę „ludzkich ludzi” (nie „komiksowo ludzkich”, jak Mario) i realistycznych samochodów przypomina jakąś przytemperowaną wersję GTA.
Co w takim razie wymyśliło Nintendo? Ano wymyśliło sobie trzy motywy przewodnie, które przewijają się przez całą grę i nadają wizji twórców spójności. Pierwszym z nich jest motyw ślubu Bowsera i Peach – jego zadaniem jest spinanie kolejnych królestw w ciąg fabularny. Odwieczny wróg hydraulika ograbia kolejne miejscówki z lokalnych dóbr, powoli odhaczając checklistę rzeczy niezbędnych do wystawnego ślubu, my zaś gonimy za nim, zawsze zjawiając się na miejscu sekundę za późno.
Drugim, istotniejszym dla omawianego przeze mnie zagadnienia motywem, są czapki. Obecność tego motywu wynika z samej rozgrywki. Jak zapewne większość z Was kojarzy, nową, kluczową mechaniką w Super Mario Odyssey jest rzucanie czapką Mario – tak naprawdę inteligentnym czapko-duszkiem (!) Cappym – we wrogów, co pozwala nam wchodzić w ich ciała i korzystać z ich umiejętności. Cały myk polega na tym, że daną istotkę opętać możemy tylko wtedy, gdy jest pozbawiona jakiegokolwiek nakrycia głowy. Wszelkiego rodzaju kapelusze, sombrera, hełmy i im podobne stanowią naturalne zabezpieczenie przed atakiem Cappy’ego. Wiele z nich udaje się zrzucić, ale są też takie, które trzymają się właścicieli, jakby były przyklejone. Twórcy cwanie to sobie wymyślili – z jednej strony w prosty sposób komunikują graczowi, z kim da się wejść w interakcję, z drugiej zaś… No właśnie, z drugiej strony stworzyli swego rodzaju „trend” wśród mieszkańców uniwersum gry, który po delikatnym szlifie a’la Nintendo w zabawny sposób staje się wspólnym mianownikiem wszystkich krain.
Gdzie bowiem nie spojrzymy, w jak dziwne miejsca się nie udamy, tam na pewno spotkamy się z szaloną miłością wobec czapek. W każdym królestwie znajdziemy sklep należący do sieci Crazy Cap, w którym pracownicy noszą nieprzyzwoicie wysokie kapelusze i sprzedają... Brawo, zgadliście, przede wszystkim czapki. Zarówno pomniejsi bossowie, jak i sam Bowser walczą z nami za pomocą swoich bojowych kapeluszy. Powietrzny statek, którym podróżujemy, Odyseja, ma kształt kapelusza. Jak Boga kocham, nawet mały piesek, którego wielokrotnie spotykamy podczas naszej przygody, nosi na główce kowbojski kapelusz!
Został nam jeszcze trzeci, najistotniejszy motyw – motyw podróży. O jego wadze świadczy sam tytuł gry: Super Mario Odyssey. Nie jest to jednak podróż rozumiana jako dzika wyprawa w nieznane. Mamy tu do czynienia z czymś zdecydowanie bliższym – wierzcie mi lub nie – turystyce. Wszystkie królestwa w tej odsłonie przygód Mario tworzą konglomerat atrakcyjnych turystycznie miejscówek, a ich mieszkańcy kochają podróże prawie równie mocno, co swoje nakrycia głowy.
Z każdym nowo odkrytym królestwem otrzymujemy do ręki mapkę okolicy, która ma formę broszury turystycznej. Zabawne jest, że z samej mapy prawie nie ma co korzystać (bo gameplay jest zaprojektowany tak, że musimy polegać przede wszystkim na swojej spostrzegawczości), za to już przeznaczone dla turystów ciekawostki na marginesach czytać jak najbardziej wypada. To one w dużym stopniu budują infantylne lore świata gry. Infantylne, ale w tym charakterystycznym dla Nintendo stylu – nie irytuje odbiorcy, lecz wywołuje na jego twarzy uśmieszek na wpół politowania, na wpół uciechy. Zdarza się też, że owe notki (pisane z manierą doświadczonego przewodnika) bawią się w szukanie powiązań między „kulturami” różnych królestw, zwracają naszą uwagę na „inspiracje architektoniczne”, czy też „ślady bytności innych cywilizacji”. Ilość użytych przeze mnie cudzysłowów powinna Wam podpowiedzieć, jak bardzo to wszystko jest umowne – w tym jednak tkwi siła owych broszurek. Przekraczają one pewną granicę umowności, za którą mogą wyłącznie wzbudzać sympatię.
W budowaniu obrazu „turystycznego konglomeratu” pomagają też obiekty i postacie, które cyklicznie spotykamy na swojej drodze. Stałym elementem każdej z lokacji jest Kapitan Toad, grzybek, który szuka przygód w najdziwniejszych – czyt. trudnych do znalezienia przez gracza – miejscach. Po uratowaniu księżniczki Peach (chyba żaden spoiler) zaczynamy ją widywać z walizką podróżną w miejscach z ładnymi widokami. Z niewiadomych powodów podróże upodobał sobie również kamienny Sphinx, który za każdym razem próbuje nas zagiąć banalnymi zagadkami związanymi z daną lokacją. No i oczywiście nie wolno nam zapomnieć o tym, że każde królestwo posiada swoją filię wspomnianego Crazy Cap.
W kontekście omawianego motywu turystyki, Crazy Cap jawi się jako marianowy odpowiednik międzynarodowej, dobrze znanej nam sieciówki, do której udajemy się po zakupy na każdym wyjeździe za granicę. Warto poświęcić chwilę uwagi asortymentowi tych sklepów. Oprócz czapek oraz wdzianek możemy w nich kupić pełno kiczowatych pamiątek i naklejek związanych z danym królestwem. Każdy taki nabytek wędruje do naszego statku, gdzie po jakimś czasie powstaje przaśna mozaika statuetek, dokumentująca podróże Mario i Cappy’ego. Udekorowana aż do przesady Odyseja staje się świadectwem tego, że wszystkie odwiedzone przez nas lokacje, choć tak diametralnie różne od siebie, należą do tego samego uniwersum.
Ostatecznym szwem spajającym wszystkie te królestwa w całość jest sytuacja w uniwersum, jaka rozwija się podczas endgame’u. Po pokonaniu Bowsera i zaprowadzeniu porządku możemy obserwować, jak mieszkańcy poszczególnych światów podróżują po innych krainach. Kryzys zażegnany, czas na wakacje! Skutkuje to absurdalnym, stylistycznym pomieszaniem. Ogromna, grubaśna foka, która zwiedza z gośćmi w garniturach meksykańskie miasteczko pośrodku pustyni? Czemu by nie! Cały myk polega na tym, że na przestrzeni gry zostaliśmy już z osobna przyzwyczajeni do wyglądu (stylu graficznego) poszczególnych nacji, dzięki czemu na tym etapie ich obecność tuż obok siebie nie wywołuje u nas uczucia dysonansu. Co najwyżej momentami wygląda to trochę dziwnie, ale z drugiej strony – całe uniwersum Super Mario Odyssey jest dziwne. Pozszywane z kawałków materiału, których nikt normalny nawet nie położyłby obok siebie.
To patchwork, który ma w sobie zaskakująco dużo uroku.