Przeglądałem ostatnio numery z lat 1997-2000 pewnego pisma o grach. Zaskakujące, jak zabawnie brzmią dzisiaj tamtejsze zachwyty nad poziomem grafiki recenzowanych tytułów. Niektórych niemal nie da się czytać bez uśmiechu, bo czy można traktować poważnie na przykład wynurzenia recenzenta, który zachwycał się tym, że niemal czuł fakturę jedwabiu, z którego rękawiczki miał wykonane główny bohater? Wiele zmieniło się w grach, w pismach, w recenzjach, ale największa zmiana zaszła prawdopodobnie w naszym postrzeganiu growej grafiki – i ta zmiana jest naprawdę fascynująca!
Do gry zachęciła mnie grafika, zarówno pod względem samego wykonania, jak i obranego stylu graficznego, który nieodparcie przypomina mi czasy, kiedy jeszcze Tim Burton potrafił robić dobre filmy. Moje początki z „Don’t Starve” były toporne i nie zwiastowały naszej znajomości najlepiej, bo pierwsze kilka dni początkowej rozgrywki (spacery po lesie, ścinanie drzew, zrywanie jagód i rozpalanie ogniska) zapowiadało nudę, aż nagle gra pokazała pazur…
Konkursów, dzięki którym można powiększyć swoją kolekcję gier, jest całkiem sporo. Niestety, jako że nie mam ani umiejętności graficznych, ani szczęścia do gier losowych, większość z nich mogę co najwyżej obserwować i złożyć gratulacje zwycięzcy. Jeżeli macie podobnie, pewnie zainteresuje poniższy konkurs na Payday 2. Udział może wziąć każdy, a wygra najszybszy biegacz w Mirror’s Edge.
Dodatek do Chivalry: Medieval Warfare, zatytułowany Chivalry: Deadliest Warrior sprawia, że z gry znika zupełnie klimat europejskiego średniowiecza, ustępując miejsca jakiejś fantastycznej zbitce, ignorującej zupełnie granice czasu i przestrzeni. Znamy już wszystkich sześciu wojowników, którymi przyjdzie nam grać w dodatku, a fani coraz intensywniej zadają sobie pytanie: czy to wszystko jest na serio?
Peter Molyneux, jedna z najbardziej rozpoznawalnych osób spośród twórców gier, słynący kiedyś ze swojego wizjonerstwa i charyzmy, dziś kojarzony częściej z kontrowersjami i nieudanymi projektami, znów został mocno skrytykowany przez graczy. Tym razem zawiedzeni zostali prawdopodobnie jego najwierniejsi fani.
Jacek Kaczmarski podczas jednego z koncertów powiedział, że tak samo jak każda dziewczynka chce w młodości zostać księżniczką, tak samo każdy chłopiec marzy o byciu piratem. Nie wiem czy każdy chłopiec o tym marzy, ale jestem skłonny uznać, że większość. Pytanie tylko, dlaczego? Kim są piraci, spoglądający na nas z drugiej strony ekranu? Cóż jest takiego w tych obszarpańcach, że lubimy pirackie powieści, filmy i gry?
Pisałem niedawno o pierwszym, znanym mi z nazwiska snajperze, który posługiwał się bronią palną. Faktem jest jednak, że jeszcze sporo czasu musiało upłynąć, zanim powszechnie używane rodzaje broni umożliwiły oddawanie celnych strzałów na naprawdę duże odległości. Poza problemami natury technicznej i finansowej, pojawiały się także wątpliwości religijne, bo przecież – jak udało się dowieść w XVI wieku – w nabojach przesiaduje diabeł.
W dobie coraz większej popularności metod nauczania (i uczenia się), bazujących na programach komputerowych, w ogóle nie dziwi fakt, że tego typu aplikacje do nauki błyskawicznie zaczęły pojawiać się także na urządzeniach przenośnych. Postanowiłem przetestować, jak na Androidzie sprawdzają się programy z serii SuperMemo, czyli prawdopodobnie najpopularniejsze na polskim rynku komputerowe pomoce dla uczących się języków obcych.
Opowieść o Dwóch Synach okazała się bardzo ciekawą produkcją: ładną, szybką, oryginalną, wciągającą i naprawdę wartą uwagi. Polecam każdemu zaznajomienie się z tym tytułem. I to wszystko mimo faktu, że jest on raczej przeciętną grą…
Pamiętam, gdy pierwszy raz zagrałem w Ape Escape – trójwymiarową platformówkę na konsolę PlayStation. Tym, co wywoływało największy szok i bardzo długo wyróżniało grę spośród jej podobnych, było niestandardowe sterowanie, bo przecież nigdy wcześniej żadna gra nie zmuszała mnie do takiego korzystania z obu gałek analogowych! Jeszcze zanim zasiadłem do Brothers, zastanawiałem się przede wszystkim, czy pomysł zastosowany przez Starbreeze Studios wywoła podobne wrażenia.
Jeżeli ktoś na Gameplayu szuka, poza artykułami o grach, filmach i książkach, również ciekawostek związanych z historią, z całą pewnością zna serię artykułów, której autorem o snajperach jest barth89. Na wstępie przepraszam, że wbijam się na jego poletko i mam nadzieję, że nie miał w planach opublikowania artykułu o tym, o czym właśnie piszę.
Zastanawialiście się, od kiedy możemy mówić o pierwszych próbach snajperskich? Nie mam tutaj na myśli użycia łuków i kusz, ale broń palną. Prawdopodobnie nigdy nie uda się ustalić, kiedy dokładnie pierwszy raz użyto jej do wyeliminowania znaczącego celu z ukrycia, ale jest pewien przypadek, o którym znane mi książki o snajperach konsekwentnie milczą – pewna, w pełni zaplanowana, akcja snajperska z XVI wieku. Ciekawe, że w europejskiej literaturze na ten temat natrafić można zazwyczaj na przypadki niewiele się od tego różniące, późniejsze jednak o conajmniej kilkadziesiąt lat.
O lontach, kółkach, skałkach i broni, która strzela, mimo że nie powinna, albo kolejny niepotrzebny wpis, czepiający się historycznych nieścisłości w grach.
Przy okazji testowania wersji alfa gry Betrayer, zwróciłem uwagę na bardzo ładnie wykonane animacje towarzyszące używaniu broni palnej. Dwie rzeczy nie dają mi jednak spokoju, jedna jest niewielkim anachronizmem, druga natomiast sprawia, że broń palna w tej grze w ogóle nie powinna działać.