Crysis 2 jest ostatnio na ustach wszystkich, a odzew wydaje się wyraźnie pozytywny. Oceny wysokie, gracze zadowoleni, jest OK. Tylko na PS3 trochę mierzi, ale przynajmniej wśród posiadaczy X360 panuje względny spokój. Idealną ciszę i harmonię tej premiery zaburza jednak dla mnie ciągłe "włączam nanowizję" dobiegające z głośników w salonie.
W oczekiwaniu na jubileuszowy numer CD-Action, pieczętujący 15 lat tego pisma na rynku, chylę czoła przez ekipą stojącą za tym sukcesem! Korzystając z okazji wspominam też własny piśmienniczy debiut, właśnie na łamach CDA - z numeru 12/1999! Moje tajemnicze origin story w końcu opowiedziane... Zapraszam na beczlog!
Zobaczmy sobie screenshoty z gry The Secret World, jakie pojawiły się w sieci w tym tygodni. The Secret World to dość tajemnicza gra MMO tworzona przez Funcom (tak, nie odechciało im sie po Age of Conan!), a projektowana przez nawiedzonego Ragnara Tornquista (tego od The Longest Journey). Nawiedzonego, bo kiedyś w wywiadzie powiedział nam, że wierzy w wampiry, zombie i inne takie. Do rzeczy.
Gram sobie w Dragon Age II. Trudno mi się oderwać - mam na koncie niecałe 9 godzin, jestem świeżo po wyjściu z Głębokich Ścieżek. A jako że materiały z tej gry dla tvgry.pl przygotowuje Koniu, swoje nieprzemyślane myśli spiszę tutaj. Oto, jak widze DAII w tym momencie, w którym jestem.
Dziś w innej formule niż zwykle. Ale nie martwcie się, bo tekstowe podsumowania tygodni będą kontynuowane. Ale bez spinki, zależy jak wiatr powieje. Beczlogi częściej oglądać można pod adresem www.facebook.com/kgonciarz.
Extra Lives: Why Video Games Matter to szybka lektura - książka w całości pękła przede mną w czasie lotu powrotnego ze Stanów do Polski. Nie wypełniła nawet całego tego czasu, z korzyścią dla kilku gierek na DS-a. Autorem jest Tom Bissell: z zawodu dziennikarz i pisarz, a z powołania gracz. Nie jest to więc typowa książka o grach, bo perspektywa autora jest specyficzna, pozbawiona przy tym pretensji do monopolu na wiedzę. Nie znajdziemy tu egzaltowanego pieprzenia o naukowej podszewce, zamiast tego Tom luźno opowie nam o kilku grach, które szczególnie go urzekły. Serio, tylko i aż tyle.
Gry nie korzystają ze swojej interaktywności. Ta klasyczna zagwozdka przewija się przy okazji każdego Game Developers Conference. W tym roku głos w dyskusji zabrał Kent Hudson, scenarzysta gier wideo pracujący obecnie w Lucasarts, a mający w CV pracę nad Bioshockiem 2 i Deux Exem. Wykład był ciekawy, bo nie ograniczył się do przedstawienia problemu – który jest powszechnie znany (odsyłam do wpisu na temat Chrisa Crawforda) – ale zaproponował pewne usprawnienia i wskazał pozytywne przykłady. Oto kilka fajnych punktów z tej prezentacji.
Poprowadzony dziś przez Cliffa Bleszinskiego wykład na Game Developers Conference skupiał się na temacie losów pracowników kreatywnych oraz ich siły przebicia w branży gier wideo. Cliff zachęcił ludzi mających wysokie ambicje od wyjścia przed szereg, odrzucenie świadomości korporacyjnych trybików i walki o autorytet. O kreatywną siłę przebicia.
Chris Crawford to jedna z najbardziej zasłużonych postaci w historii gier wideo. Autor przełomowych publikacji, teoretyk game designu, masakrator i założyciel Game Developers Conference wygłosił dziś doskonałe przemówienie na 25. konferencji. Oto krótka fotorelacja z tej prezentacji, ilustrująca główne punkty przedstawione przez Chrisa.
Rynek casualowy jest hardkorowy. A nowymi casualami są gracze przypadkowi – dalej idąca kategoria osób potencjalnie zainteresowanych grami. Osób, które nie uważają się za graczy, nie posiadają dedykowanych grom sprzętów, czasami wręcz nie są świadome, że w istocie „grają”. Na takich ludziach zbudowano kolosalny sukces firmy Zynga, która w 2010 wyprzedziła Electronic Arts pod względem wartości rynkowej.
Przemówienie Satoru Iwaty było najbardziej uroczystym wykładem na Game Developers Conference – największa sala, najwięcej sluchaczy, największe oczekiwania. 25. urodziny GDC stały się okazją dla Satoru do spojrzenia w przeszłość i przyszłość gier wideo. Jego prezentacja przerwana była przez wystąpienie Reggiego Fils-Aime'a, który sprzedawał marketing 3DS-a (trochę nie na miejscu, jeśli mam być szczery) – w tym artykule pominę ten fragment i strzeszczę dla Was idee, z którymi prezes Nintendo pozostawił dziś świat developerów gier wideo.
Właśnie wróciliśmy z pokazu do hotelu. Krótka piłka - opad szczeny. Wśród kilku drobno zapisanych stron notatek mam dużo wulgaryzmów, które nie nadadzą się do druku, ale wiedzcie - ta gra Was zmiażdży. Nasz tekst już za niecałe dwie godziny!
Programowanie jako narzędzie stymulujące kreatywność? Steph Thirion, dość artystowski game designer projektujący gry na iPhone'a, przedstawił tę ciekawą koncepcję na swoim wykładzie w trakcie Game Developers Conference. Wykład był częścią serii na temat gier niezależnych.
Raph Koster projektował takie gry jak Ultima Online czy Star Wars Galaxies. Napisał książkę, która jest jedną z najważniejszych pozycji na temat projektowania gier wideo – Theory of Fun. Dziś miałem możliwość zobaczenia go na żywo i posłuchania jego wykładu na temat „mechanik społecznościowych”, czyli społecznych interakcji „z reala” które są/mogłyby być wykorzystywane w grach wideo.