Kreacja świata i poziomów w grach komputerowych - myrmekochoria - 15 maja 2013

Kreacja świata i poziomów w grach komputerowych

Pisałem dawniej o miastach i lokacjach w grach komputerowych. W tekście wymieniłem kilka niezapomnianych miejsc wykreowanych w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości. Przykłady można byłoby mnożyć w nieskończoność. Zawsze jestem ciekawy nowych wizualizacji światów, dlatego pewnie przeglądam bardzo często strony związane z pracą grafików. Dzisiejszy temat może wydawać się podobny, ponieważ będzie odnosił się do poziomów w grach.

Kreacja poziomów jest uzależniona od wielu rzeczy: stylistyki graficznej, inspiracji z obiektywnej rzeczywistości, świata przedstawionego, technologii panującej w świecie, flory i fauny, realiów „historycznych”, praw fizyki, gatunku gry, budżetu produkcji i wielu innych aspektów, o których prawdopodobnie nie mam pojęcia. Jest jednak kilka powtarzających się motywów w tworzeniu poziomów. Nie sądzę żeby było to jakieś przełomowe odkrycie, ale warto o nim napisać.

Obecnie istnieje pewna mało oryginalna tendencja w tworzeniu poziomów. Łatwo ją zaobserwować na przykładzie drugiej odsłony Diablo. Lokacje tworzy się na wzór stref klimatycznych i kultur zamieszkujących owe tereny. Umiarkowany europejski klimat zanurzony w wyobrażeniu na temat zachodniego średniowiecza – akt pierwszy Diablo II. Pustynia, kultura arabska – akt drugi. Dżungla, cywilizacje prekolumbijskie – akt trzeci. Mroźna północ, kult wojownika – akt piąty. Podobnie skonstruowane są poziomy w Overlord 2, ale przykłady można mnożyć. Zwłaszcza jeżeli idzie o światy fantasy. Wydaję mi się, że jest to najłatwiejszy sposób projektowania świata i poziomów z obecnie dostępnych

Wspomniałem o serii Overlord, która niestety cofnęła się w rozwoju według mnie. Pierwsza odsłona serii jest niezwykle ciekawa, ponieważ świat został stworzony na podobieństwo czarno – białego świata tolkienowskiego, ale jest odwrócony w  krzywym zwierciadle. To mistrzowski pastisz, w którym można dojrzeć groteskowe i przerysowane postacie. Grę stworzono wokół jednej myśli – sparodiujmy zastały porządek. Jeżeli idzie o wydarzenia na czasie, to przecież Far Cry 3 Blood Dragon jest kwintesencją tej metody. Fable jest przecież klasyczną baśnią.

Bardzo często graficy i projektanci mieszają ze sobą kultury, aby uzyskać jakiś odmienny, choć ciągle znajomy świat. Powstają dzięki tym zabiegom ciekawe chimery. Hordy Orków mieszkające pod namiotami, zachowujące się jak nomadyczne plemiona niebezpiecznie przypominające armie Tamerlana (Heroes V). Latająca wyspa z pewnej powieści Swifta zamieszkana przez magów, którzy przypominają stereotypowych Chaldejczyków czy alchemików. Znów, wszystko zanurzone w arabskiej mitologii sprzed radykalizacji Islamu. Dunwall jest przecież XIX wiecznym Londynem, w którym panuje totalitaryzm i magia,  a technologia skupiła się na doprowadzeniu do perfekcji silników parowych.

Ciągle polecam na tym blogu Psychonauts. Według mnie ta gra posiada najlepiej zaprojektowane poziomy w historii gier komputerowych i nie jest to przesada. Poziomy, które zwiedzimy w grze Double Fine są projekcjami osobowości postaci w grze. To nie tylko zwykłe projekcje, ale także zaburzenia osobowości i traumy danych charakterów. Gloria była słynną śpiewaczką operową, ale samobójcza śmierć jej matki i okrutny krytyk wpłyną na jej karierę do tego stopnia, że nie będzie mogła już dalej występować. Jej umysł zamieni się w budynek opery tuż przed feralnym występem. Będziemy musieli walczyć z grubym krytykiem latającym na krześle, które strzela z wiecznych piór atramentem. To jest istny geniusz. Przyjdzie nam nawet zagrać z potomkiem Napoleona, w jego umyśle, w grę planszową podobną do „Ryzyka” Każda napotkana postać w grze ma swoją historie i to właśnie wokół niej zbudowane zostaną poziomy. Nie widziałem do tej pory jeszcze tak genialnego sposobu.  Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ponieważ włożono tyle pracy w kreowanie tego świata, a moje spoliery zepsułyby Wam tylko przyjemność rozgrywki.

Mam słabość do poziomów w grach, w których poruszamy się od lewej strony do prawej. Ostatnim czasem jestem zupełnie zafascynowany nowym Raymanem, ale przecież nie można nie wymienić Limbo, Trine, Shank, Braid czy nawet Jazz Jackrabbit.  Wydaję się, że złota era typowych, ośmiobitowych poziomów przemineła, ale zaraz pojawi się znikąd Bionic Commando: Rearmed

Warto też zauważyć, że kreacje danych poziomów narzuca gatunek gry: wyścigi, strategia, shootery, przygodówka itd. Można powiedzieć, że zawsze poruszamy się w trójwymiarowych tunelach, choć wydaję się to być domeną shooterów nastawionych na wieloosobową rozgrywkę, co również może zostać zanegowane przez dodanie zwykłego sandboxa.

Być może to nie jest wpis, którego można byłoby się spodziewać po tytule, ponieważ nie skupiam się na technicznych aspektach projektowania poziomów, bo mało o tym wiem. Chciałem się skupić bardziej na sposobach i pomysłach, które tworzą poziomy. Czy ktoś z Was myślał o jakichś nowych rozwiązaniach w kreacji poziomów i światów w grach? Jakie są Wasze ulubione poziomy?

myrmekochoria
15 maja 2013 - 18:30