"There are two kinds of people: ones that are trying to build their future and ones that are trying to rebuild their past".
Pierwsza odsłona Maxa Paynea została otoczona przez fanów niemalże mitologiczną otoczką. Rewolucja w grach, bullet time, komiks „opowiadający” fabułę, zdradzony glina, mrok Nowego Jorku, halucynacje i to wszystko w 2001 roku. Nie należę do ludzi, którzy myślą, że Max Payne to powtórne przyjście mesjasza, ale nie oznacza to, że gra jest zła. Wręcz przeciwnie, ta produkcja ma swoje istotne miejsce w historii branży. Bałem się, że trzecia odsłona powieli ten sam model co The Fall of Max Payne, ale w zamian za obawy dostałem coś całkiem niewiarygodnego i odświeżającego. Chyba będę musiał przemienić się w jednego z wielu tych fanatycznych derwiszy, którzy osiągają zenit swoich mistycznych możliwości podczas grania w Max Payne 3.
"I knew this was a bad idea, but, in the absence of any good ideas, I continued forward."
Mogę być w błędzie, ale ostatnim czasem brakuje solidnego kina akcji. Sytuacja ma się podobnie w grach. Według mnie krokiem w dobrym kierunku były szalone przygody Kanea i Lyncha, które można byłoby porównać do „Gorączki” Manna. Wielu ludzi rozczarowała filmowa adaptacja Maxa Paynea. Ciężko mi się do niej odnieść, bo szanuje swój czas, ale opinie nie są pochlebne. Tam gdzie zawiodła kinematografia gry zwyciężyły, bo inaczej nowych przygód Maxa nie można określić. Powrót legendy za 105 milionów dolarów. Zatrzymajmy się na chwilę nad tym fenomenem. Czy nie żyjemy we wspaniałych czasach potencjalni anonimowi czytelnicy z dłuższym stażem grania? Kto dwadzieścia lat temu spodziewałby się, że ktoś wyłoży taką sumę na „grę dla dzieci”? I nie tylko wyłoży, ale postara się doprowadzić niemalże każdy element i aspekt rozgrywki do perfekcji?
"This guys were not messing around this place was like Bagdad with g-strings"
Max otrzymuje w pośredni sposób propozycje nie do odrzucenia i wybiera się w podróż do São Paulo, aby chronić bogatą rodzinę Branco wraz ze swoim kumplem Passosem. Praca ma być dobrze płatna, łatwa i bez żadnych komplikacji – oczywiście tak nie jest… . To może być jedna z najbrutalniejszych gier w jakie przyszło mi grać, ale w dobrym sensie. Przygody Maxa w Brazylii przepełnione są przemocą, desperacją, poczuciem winy, ale to wszystko jest przykryte warstwą zjadliwego humoru. Jesteśmy niesieni na fali bezlitośnych wydarzeń, które możemy zrozumieć lepiej dzięki rozrzuconym wskazówkom. W pewnym sensie Max Payne 3 to sensacyjny thriller, który opisuje kondycje współczesnego społeczeństwa i wiem, że brzmi to bardzo pretensjonalnie, ale ciężko nie zauważyć tego w tej grze, jak i samej konstrukcji poziomów: różnice finansowe pomiędzy społeczeństwem, korupcja, „prawdziwy sposób w jaki prowadzi się interesy”, moralne bankructwo, podwójne standardy, zakulisowe działania władz, żałosny egalitaryzm bogaczy. Historia przedstawiona w tej grze jest całkiem smutna i dobijająca, więc może mała rekapitulacja? Co oznacza oczywiście spoilery dla tych, którzy nie grali. Rodrigo Branco jest magnatem nieruchomości w São Paulo, choć nie wydaje się szczęśliwy ("I was born into great fortune. Sometimes it feels like I have done nothing apart from being a rich man, in a poor country."). Jego majątkiem zdaje się za to cieszyć młodszy brat (Marcelo) Rodrigo, którego można określić mianem rozpieszczonego playboya, choć podkochuje się on w partnerce swojego brata - Fabianie. Victor Branco jest politykiem, ale tak naprawdę jest odpowiedzialny za wszystkie wydarzenia w grze. Jedna z bardziej obślizgłych postaci - “He was smoother than an oil slick on an iceberg…and twice as toxic.”. Victor to socjopata, który nie zawaha się przed niczym, aby pozyskać władzę i pieniądze brata. „Handel” organami, porwanie i egzekucja żony własnego brata, spalenie w oponach Marcelo, próba morderstwa kobiety w ciąży. Jakby powiedział Max – „A proper gentleman”. Gdy zobaczyłem jaki los spotkał Rodrigo, to przypomniała mi się wypowiedziana wcześniej fraza: „Do you think a pile of shit feels popular because it's surrounded by flies”. Rodrigo jest zupełnie osamotniony i ginie w taki sposób.
"Another dark rainy night. Another police station. Another futile crusade for amends... Time moves forward, and nothing changes. It was starting to feel as if I'd never leave that place. Like one of those nightmares where you keep running and running only to discover you're chasing yourself."
Rola Maxa w tej opowieści zmienia się niemal nieustannie: ochroniarz, zabijaka i „mściciel uciśnionych” (The Great American Savior of the Poor jak nazywa go Wilson da Silva). Max po odkryciu całej sprawy (zwłaszcza handel organami) postanowił, że nie popuści Victorowi, Beckerowi, UFE i Cracha Preto ("Jesus Christ, these bastards made the NYPD look like the Hari-Krishnas...”), bo wie, że prawdopodobnie nie wyjdzie z tego żywy. W sumie, jak teraz o tym myślę, to Max szukał po prostu odkupienia za cierpienie, które zdaje się przyciągać. Pamiętajmy, ze cała rodzina Branco nie żyje, a ich główny budynek został zrównany z ziemią – nie mówiąc już o przeszłości naszego bohatera. "We'd only been married a short time. By now she's been dead longer than I knew her. I still haven't really forgiven myself for the Mona business, but I knew that was just grief. The insanity that comes with losing the life you had just built. Michelle.. I missed her with every part of my being. I hated the world for not killing me with her, and I hated myself for allowing this to happen to her, and our little girl". Nad Maxem wisi jakaś niewytłumaczalna klątwa i jego pragnieniem jest niemożliwe do zrealizowanie wybaczenie, którego nie może osiągnąć. Być może dlatego też ratuje Passosa i ciężarną Giovanne, bo widzi samego siebie w nim.
"It was Monday afternoon and I'd already been thrown out of a party, been to a strip club and got into a bar fight. This latest mid-life crisis was certainly ticking all the boxes."
Zmiana miejsca akcji bardzo pomogła serii, bo nie wiem czy kolejna przygody w ciemnym, mroczymy Nowym Jorku zdałaby test. Lokacje wyglądają wciąż świetnie. Panorama São Paulo z helikoptera wyglądała jak rozświetlona płyta główna. Migoczące światła w klubie nocnym. Kanał Panamski i nagle opustoszały jacht. Strzelanina koło wielkiego neonowego szyldu. Zardzewiałe industrialne pomieszczenia podczas poszukiwań Fabiany. Ubóstwo i piekło faweli. Zwiedzanie posterunku policji od cel, po strzelnice, laboratoria, kończąc na biurze komendanta. Gigantyczny i pusty stadion. Futurystyczne i sterylne lotnisko z podwieszonym origami pod sufitem. Zdewastowany hotel używany przez niemiłych ludzi jako „klinika” do pobierania organów i pozbywania się ciał w stylu krematorium. Wspomniałem, że później walczymy na dachu zapadającego się budynku po małym wyburzeniu a la Max Payne – niech ktoś to przebije? Nawet gorliwi miłośnicy Nowego Jorku otrzymają kilka poziomów, aby mogli poczuć się jak w domu. Ulubiony bar Maxa, cmentarz, dom pogrzebowy, mieszkanie oszalałego weterana z Wietnamu, który najwidoczniej śledził poczynania naszego bohatera. Trzeba przyznać, że ekipa z Rockstar naprawdę się postarała.
“I had a hole in my second favorite drinking arm…”
Czym jednak byłby Max Payne bez strzelenia? Nie wiem, czy w jakiekolwiek grze strzelało mi się lepiej. Z pewnością najlepsza strzelanina TPP do tej pory. Płynność i zakres ruchów Maxa robi wrażenie, zwłaszcza „turlanie” się po podłodze. System ran i postrzałów spisuje się całkiem fenomenalnie w spowolnionym czasie. Strzelaniny w tej grze są niemalże hollywoodzkie. Jest coś godnego podziwu w tym jak przeciwnicy reagują na postrzały; lekki postrzał w korpus i nasz przeciwnik wywróci się, częstując serią sufit a la wrogowie demokracji w Rambo 2. Opancerzeni oponenci dają nieźle popalić, zwłaszcza jeżeli mamy broń o małym kalibrze i nie jesteśmy miłośnikami frenologii. Z pewnością sami zauważycie, że pociski nie gubią trajektorii tj. gdy postrzelicie kogoś w kończynę, to pocisk przechodzi i kontynuuje swoją podróż w stronę czerepu przeciwnika i zostawi paskudną ranę wyjściową z tyłu głowy. Oczywiście nie jestem psychopatą, ale to jest prawie poezja. Poezja wypadających łusek, ruchu obrotowego, prochu. Bóg mógł stworzyć ludzi, ale Samuel Colt uczynił ich prawdziwie równymi, jak mawia stare przysłowie.
„There it was, the soundtrack to my life, and, for a few seconds, came harmony, finally”.
Zazwyczaj nie piszę o muzyce, ale tutaj warto się zatrzymać chwilę, bo soundtrack wspaniale wpisuje się w klimat gry, jak i samej Brazylii. Delikatny ambient, niemalże pierwotne i arytmiczne zbitki dźwięków podczas wymiany ognia albo nagłego pojawienia się przeciwnika, smutne i nostalgiczne nuty przypominające o depresji i przeszłości Maxa. To może być jeden z oryginalniejszych i nowatorskich soundtracków w tej „generacji gier”.
“This kind of place made me want to puke. I needed a real drink to cope with the electronic music and robotic people."
Max Payne 3 wprowadził trochę pozytywnego myślenia do mojego życia. Wszyscy wiemy, jak wygląda sytuacja współczesnego świata – nieciekawie i w większej mierze zależy to od niewłaściwych ludzi na niewłaściwym miejscu. Wspaniale jest jednak widzieć właściwych ludzi na właściwym miejscu. Współczesny przemysł rozrywkowy jest niewiarygodny, niewiarygodny. Kino, seriale, gry, niepotrzebne skreślić. Jeżeli jesteście szczodrzy, to skodyfikowana kultura grania ma trochę ponad 30 lat, może od 15 lat jest traktowana „poważnie” przez „mainstream”, a branża gier jest dopiero w powijakach i spójrzcie co osiągnęła. Może powiało trochę patosem, bo to tylko gry, ale czy na pewno? Czy nie jest to zwycięstwo organizacji, kreatywności (graficy, scenarzyści, muzycy, programiści, animatorzy i wielu innych), technologii oraz wysiłku wielu ludzi z różnych gałęzi sztuki czy technologii? Cóż, przynajmniej miejmy nadzieję, ze to nie miała być trylogia i czwarta część jest w planach.