Sleeping Dogs: sandbox niemal idealny w oczekiwaniu na GTA V
Wspomnienia to nie wszystko: Remember Me
Najważniejsze gry obecnej generacji cz. 3 - Wasze propozycje
Najważniejsze gry obecnej generacji cz. 2
Zagrałbym w... Malowanego Człowieka - cykl demoniczny
Najważniejsze gry obecnej generacji cz. 1
W serii pod okiem T-Rexa przyglądam się największym growym sagom, które mocno wpłynęły na branżę. Przed Wami kolejna część cyklu, w której znajdziecie nie tylko podsumowanie ostatniej części trylogii Mass Effect. Czy cele Żniwiarzy były słuszne z neutralnego punktu widzenia? Motyw ciemnej energii został ukatrupiony, podobnie jak znana chyba wszystkim „teoria indoktrynacji”. O tym i wielu innych aspektach wspomnę już za chwilę. I tradycyjnie – wszelkie spoilery są oznaczone.
Interaktywna rozrywka coraz częściej przywodzi na myśl filmy, nierzadko te z najwyższej półki. Nie ma się co dziwić zatem, że twórcy starają się stworzyć wielowarstwową fabułę, wprowadzając doń bardzo naturalne postaci, a całość zwieńczyć efektownym zakończeniem. Efektownym i nieraz kontrowersyjnym, jak to miało miejsce chociażby we wszystkim znanym przypadku Mass Effect 3. Tym razem chciałbym poruszyć kwestię nie tyle tego konkretnego zakończenia, co wszystkich gier. Jedne nas denerwują, inne zasługują na wyrazy szacunku wobec twórców, ale są też takie, które możemy stworzyć pod własne gusta. I te chyba większość graczy ceni sobie najbardziej. I jeszcze jedno: spoilery wszelakie starałem się omijać jak tylko mogę (a jeśli jakieś są, to bez żadnych szczegółów i opisane bardzo pośrednio).
Kto by jeszcze niedawno pomyślał, że Steam, flagowy produkt Valve nada pecetom nowy ton? Pamiętam okolice premiery Half-Life 2, który na złość już w 2004 roku wymagał połączenia z internetem nie tylko do instalacji gry ale i jej uruchomienia. Wtedy narzekania na taki system miały sens, bo nie każdy jeszcze miał stałe połączenie z Siecią. Steam potrzebował jeszcze paru lat, by stać się istną potęgą na rynku pecetowym i jednocześnie udowodnić, że na PC też da się zarobić spore (naprawdę spore) pieniądze ze sprzedaży gier.
Jako, że na samym tylko PC gram już ponad półtorej dekady, śmiało mogę powiedzieć, że jakieś pojęcie o tej branży mam. Mało jest mnie w stanie zaskoczyć, a jak coś już zaskakuje, to często równocześnie odpychając. Jednym z takich "bodźców" są gry niezależne. Mam w ich przypadku prostą zasadę: jeśli wciągną mnie w pierwszych minutach gameplayu, to znaczy, że było warto. Jeśli nie – idą do kosza. Tym sposobem naprawdę niewiele jest gier indie, z którymi wiążę miłe wspomnienia. Może to i dobrze? W końcu – dla mnie przynajmniej – mają być fajną odskocznią od tego, co mamy na co dzień. Zachęcam do zapoznania się z listą platformówek niezależnych.
Wbrew opinii wielu „profesjonalistów” spoza branży, gry potrafią być nie tylko korzystne dla zdrowia (poprawa refleksu, nauka języków) ale i mocno oddziaływać na ludzkie emocje oraz ukazywać rzeczywistą okrutność świata. Wiele gier próbuje wychodzić naprzeciw ważnym problemom jak przemijanie, ludzka bezradność, pogodzenie się z nieuniknionym. Dwie gry wyjątkowo trafnie wpisują się w te kwestie. I obie mnie oczarowały, choć jedna z nich odrobinę mniej.
Quick Time Event to krótka seria publicystyki traktująca o samych konkretach. Dziś chciałbym Was zapytać czy rzeczywiście przejmujecie się jeszcze ocenami gier? Czy recenzja bez oceny ma rację bytu, a może po prostu dawno się do nich przyzwyczailiśmy?
Przed Wami kolejna podróż w czasy monitorów CRT, beżowych komputerów i pikseli wielkości pięści. Miały owe czasy swój urok, chociaż nie tęsknie za nimi na tyle, by postawić obok swojego czarnego potworka stację roboczą o porażającej mocy procesora Pentium MMX i 32MB RAMu. Nic za to nie stoi na przeszkodzie, by przypomnieć sobie "kilka" starych, ale jarych tytułów, a pomóc mi w tym może GOG.com z klasykami działającymi na najnowszych systemach operacyjnych. Dzisiaj za to pełnokrwisty (w dosłownym znaczeniu) FPS od wciąż żywego Monolith Productions (twórców m.in. serii F.E.A.R.): Blood.
Zdaje się, że wyrasta nam kolejny branżowy gigant światowego formatu. Mowa rzecz jasna o CD-Projekt Red, któremu daleko jest wprawdzie do takich kolosów jak Electronic Arts czy chociażby Bethesda, lecz powoli i sukcesywnie wykłada na stół coraz mocniejsze asy. A nie zawsze tak było, bowiem rodzima firma nieraz miała pod górkę.
Chociaż ostatnie kilka lat było swoistym przestojem w branży, od długiego czasu spekuluje się o nextgenach i przyszłości gamingu jako takiego, to od niedawna zaskakiwani jesteśmy coraz to ciekawszymi informacjami z branży. Najpierw zasyp gier z Kickstartera (sporo porządnie zapowiadających się tytułów ujrzy światło dzienne, a wymagane kwoty zebrało piorunem) , teraz zasyp konsol. Co to znaczy dla przeciętnego gracza, kto na tym zyska, a kto może stracić? Szykuje się powtórka z historii, kiedy w 1983 roku nastąpił gamingowy krach?
Gdybyście spytali mnie siedem, a nawet pięć lat temu jak rozwinie się rynek informatyczny, dziś prawdopodobnie zostałbym wyśmiany. Jak sądzę, większość z Was, podobnie jak ja, byłaby w błędzie. Jak się wielokrotnie okazywało, nie raz byliśmy zaskoczeni jakimiś rewolucyjnymi zmianami. Kto jeszcze kilka lat temu, kiedy tablety wchodziły dopiero na rynek, myślał o tym, że zmienią nasze myślenie o mobilnym świecie? Kto przypuszczał, że palmptopy umrą śmiercią naturalną (jako skutek ewolucji)? Właśnie jesteśmy świadkami kolejnych zmian: netbooki, które na rynek masowy weszły ledwo kilka lat temu, pożegnają się z nim w podobnych okolicznościach. Czyżby dosłownie chwilę?
Nadchodzi druga część felietonu, w której przedstawiam najciekawsze elementy edycji kolekcjonerskich. Na jakie elementy w pierwszej kolejności powinniśmy zwracać uwagę? Zapraszam do zapoznania się z poradnikiem.
Powoli kończy się epoka wydań pudełkowych, a nastaje cyfrowa rewolucja. Mimo wielu plusów, wciąż nie jest ona idealna, o ile w ogóle kiedykolwiek tak będzie. Tymczasem od wielu lat daje się zaobserwować na rynku nie tak do końca nowy trend kolekcjonowania bogatych edycji kolekcjonerskich, figurek, artbooków i wielu innych gadżetów. Mimo malejącego popytu na zwykłe wydania, bogatsze odpowiedniki (a w szczególnej mierze te najbardziej „wypasione”) zdobywają coraz więcej nabywców.