Gry planszowe i różnego rodzaju karcianki towarzyszą mi od bardzo dawna. Jak każdy zaczynałem od Chińczyka, znanego także jako Człowieku nie irytuj się, przez Magię i Miecz, a na Gwiezdnym Kupcu kończąc. Kiedyś było zaledwie kilka firm wydających gry na odpowiednim poziomie. Obecnie planszówki przeżywają swój renesans. Nie ma to, jak usiąść z kilkoma znajomymi i rozegrać partyjkę w ulubiony tytuł...
Mit aspołecznego gracza, absolutnego, otyłego i złośliwego nerda powoli odchodzi w zapomnienie. Pokutuje on cały czas w mediach masowego przekazu jako tania sensacja w połączeniu z absolutnie niepadagogicznym obrazem gier wychowujących tylko psychopatów. Jednak tak naprawdę gracze są wszędzie. Wielu z nich nawet nie wie, że się do nich zalicza. A ty, kim jesteś, graczu?
Kto z nas nie lubi otrzymywać prezentów. Czy to z jakiejś okazji, czy tak po prostu. Upominki zawsze są miłe, o ile są trafione. Z grami jest podobnie, jak z filmami i książkami. Wszystko zależy od tego, kto jest przez kogo obdarowywany i jak dobrze te osoby znają się nawzajem. Dobrze, jeśli prezent w postaci gry, jest trafiony. Gorzej, kiedy do złej gry trzeba robić dobrą minę…
Gry zawsze były zróżnicowane pod względem trudności. Prym wiodły przygodówki z Gobliins na czele, a zaraz za nimi inne, czasami bardzo absurdalne tytuły. Dziś przygodówki nadal są trudne, zmniejszając jednak poziom absurdu.Jednak inne gry, mam wrażenie, robią mnie w balona.
Czy uproszczenia rozgrywki zawsze wychodzą grom na dobre? Gdzie leży granica pomiędzy łatwą grą, a samoprzechodzącym się tworem?
Opowieść w grach jest często pretekstem do rozpoczęcia rozgrywki. Jest fabularnym dodatkiem do samej gry. Pseudointrygą mającą tłumaczy poczynania gracza. Traktowana po macoszemu, trąca schematami, aż do bólu. Opowieść w grach. A co, kiedy opowieść jest pretekstem do gry? Co, kiedy to wokoło opowieści budowana jest gra?
W centrum domowej rozrywki nie od dziś w wielu domach stoi komputer lub konsola. Znajdują się w miejscu zawsze dostępnym. Zazwyczaj używane są codziennie, nie zawsze do grania. Ile takich sprzętów stoi zazwyczaj w domu? Czy wystarcza ich dla wszystkich zainteresowanych? Jeden sprzęt dla jednego gracza, czy jeden sprzęt dla konkurujących o pierwszeństwo nie tylko do grania osób?
Jak wygląda codzienność gracza w domu, gdzie jest jedną, grającą osobą, a jak wygląda dzień w domu pełnym graczy? Jedna konsola stacjonarna, jeden komputer, jedna konsola przenośna? Ktoś chce zobaczyć film, kto inny poszukać czegoś w Internecie w sieci. Kolejna osoba chce wreszcie zagrać, a kto inny chce mieć po prostu święty spokój. Czy dostęp do sprzętu powoduje konflikty, czy też jest miejscem integracji członów rodziny?
Kontrowersji wokoło gier zawsze było wiele. W pewnym momencie przestałem już liczyć tanie sensacje generowane przez środki masowego przekazu w temacie gier dla „dzieci”, w których przecież się zabija. Gry, tak samo jak animacja są tylko dla dzieci? Prawda?
Tak naprawdę w odpowiedniej oprawie, każdy temat może być kontrowersyjny. Należyte prze(d)stawienie faktów, mała nagonka i sensacja gotowa.
Z drugiej strony gry przez lata dotykały niełatwych tematów. Nie zawsze w głównym nurcie, nie zawsze kierując to do masowego odbiorcy, ale potrafiły zarówno gracza zaszokować, jak i zmusić do myślenia. Nie trzeba daleko szukać, wystarczy otworzyć oczy i zrozumieć pewne niełatwe kwestie.
Każdy z nas lubi sequele gier, przy których dobrze spędził czas. Ponowne zanurzenie się w znanej rozgrywce. Powtórne wejście do ulubionego świata. Z utęsknieniem czekamy na informacje, kiedy rozpoczną się prace nad kolejną częścią, kiedy zostaną pokazane pierwsze grafiki i długo wyczekiwany, pierwszy trailer. W końcu, pewnego dnia okazuje się, że gra nigdy się nie ukaże.
Gra zazwyczaj jest produktem jednorazowym. Podobnie jak film, czy książka, chociaż wydaje się, że do nich częściej wracamy. Jeśli dany tytuł nie ma dobrego trybu multiplayer, przechodzimy ją raz. Kiedy tak naprawdę dobrze jest powrócić do gry?
W jakiej grze widzieliście ostatnio brzydką kobietę? Nie chodzi mi o subiektywne odczucia, a celowe odejścia od utartego kanonu. Jak często widujecie w grach brzydkie kobiety? Przyjęło się, że kobieta w grach jest albo ozdobą przypiętą do fabuły lub absolutną heroiną. Kolejnych typów nie stwierdzono.
Zombie w kulturze masowej obecne są od kilkudziesięciu lat. Z początku termin ten opisywał żywego lub nieumarłego człowieka opętanego przez magię VooDoo. Z czasem ewoluował jednak do typowego, pierwotnego mózgożercy napędzanego najprostszym instynktem przetrwania. Taki też obraz zaprezentował nam Georga Romero. Niestety zombie dalej ewoluował...
Nie jestem jakimś psychofanem Halo, jednak muszę oddać, że gry z tej serii są naprawdę udanymi strzelankami. Dodając do tego moje zamiłowanie do wszelkiej maści fantastyki, wszystko tworzy całkiem przyjemna mieszankę. Dlatego też postanowiłem sięgnąć po książkę osadzoną w tym uniwersum. Halo: Upadek Reach, autorstwa Erica Nylunda.
Strach jest nieodłączną częścią naszego życia. Nie lubimy, kiedy rzeczywiście nas doświadcza, chociaż tak naprawdę lubimy się bać. Każdy to przyzna, że w pewnym stopniu potrzebuje tych emocji. Problem z tym, że lubimy się bać bezpiecznie. Można się bać na wiele sposobów. Siedząc na fotelu, przed monitorem. Wieczorem, przy zgaszonym świetle, ze słuchawkami na uszach nieraz podskoczymy z wrażenia. Wtedy jesteśmy nawet przysiąc, że za naszymi plecami czai się Wielki Cthulhu, z przyjemnością przypatrujący się naszej rozgrywce.
Każdy z nas ma swoją niekoniecznie ulubioną grę,a le taką, której nie może wyrzucić z pamięci. Może to być jedna pozycja, może być ich kilka. Może to być także cykl lub produkcje określonego twórcy. Zazwyczaj jest to tytuł, który przyniósł nam najwięcej rozrywki lub najsilniejszych emocji. Gra, która zmieniła coś w nas. Nie tylko w nas jako graczu, ale także jako człowieku.
Sięgając pamięcią, mógłbym takich pozycji wymienić zaledwie kilka. Trzy, może cztery. Pewnym byłbym zaledwie połowy z nich. Zastanawiałbym się, co w tych tytułach było ważniejsze. W jakim momencie swojego życia się na nie natknąłem, że nie potrafię o nich zapomnieć. Jednak wiem, które z nich naprawdę zostawiły na mnie swoje piętno...
Pustka, otchłań, próżnia... piekło? Jakkolwiek by nazwać to miejsce, żadne z tych określeń nie odda w pełni przerażającego zamysłu, jaki się za nim ukrywa. To miejsce kary, swoisty czyściec, będący rzeźnią dla złych uczynków. To suteF. Piekło niebieskich ludzików.
Każda gra określa zasady, jakimi się rządzi. Od początku mówi czym jest, a kiedy wymaga od nas czegoś innego, komunikuje nam to w jasny sposób. Tak mówi teoria. Jednakże od czasu do czasu odnoszę wrażenie, że gry mnie oszukują, lub co gorsza, robią ze mnie idiotę.
Generalnie gra ma określone zasady, które mówią co graczowi wolno, a czego nie. Natomiast gra tak naprawdę może z graczem zrobić wszystko. Problem pojawia się wtedy, kiedy wyzwanie zamienia się we frustrację.