Cel! Pal! #9 - Tomb Raider - Robson - 6 marca 2013

Cel! Pal! #9 - Tomb Raider

Robson ocenia: Tomb Raider
91

Tomb Raider był pierwszym tytułem, jaki zakupiłem i uruchomiłem na moim pachnącym jeszcze nowością PlayStation. Miałem wtedy całe 8 lat i nie skłamię pisząc, że pieruńsko bałem się w niego grać. Do dzisiaj pamiętam ten zawał serca, który zagwarantował mi kanciasty niedźwiedź – ninja, w totalnej ciszy wyskakując z szaroburej lepianki w jednej z wielu klaustrofobicznych jaskiń, jakie odwiedzaliśmy w tamtej produkcji. Później zdarzyło mi się podrosnąć, a razem ze mną dorastała i Lara, w kolejnych odsłonach coraz bardziej rozmieniając swoje nazwisko i kultowość na drobne. Po Angel of Darkness coś musiało w niej pęknąć, bo opuściła swoich ojców z Core Design, po trzech latach przerwy w zawodzie powracając pod skrzydłami ekipy Crystal Dynamics. Zmiana pracodawców okazała się być strzałem w dziesiątkę, a genialny Legend, przyjemny Anniversary i ciepło wspominany przeze mnie Underworld są tego najlepszym dowodem. Teraz ci sami ludzie dostarczają nam kompletny restart serii, a ja jeszcze nigdy tak wcześnie nie wiedziałem, co będę robił w Sylwestra.

W zasadzie trudno jest mi określić, czym tak naprawdę nowy Tomb Raider jest – oczywiście pod względem fabularnym, bo rozgrywka to wciąż action adventure czystej krwi. Z jednej strony mamy osławione hasło „Survivor is Born”, sugerujące historię początków ikony świata popkultury, z drugiej zaś panowie z Crystal Dynamics zrywają niemal ze wszystkim, co wcześniej z serią kojarzyć się mogło. Od pierwszych sekund z produkcją czuć tu powagę i ciężar sytuacji, naturalistyczne podejście do tematu oraz absolutny brak powabnego uśmiechu, sytuacyjnych żartów czy podwójnych pistoletów z nielimitowaną amunicją, wypluwających ołów przy akompaniamencie backflipów głównej heroiny. Lara ma tu 21 lat i właśnie płynie na swój pierwszy „adventure time”, wraz z załogą statku Endurance poszukując wyspy będącej domem zaginionej cywilizacji Yamatai. Dni mijają a lądu nie widać, przez co głównodowodzący całej wyprawy (jak i przyjaciel rodziny Croftów), Conrad Roth, daje zielone światło na pomysł młodej panny – wpłynięcie do Trójkątu Smoka, nie bez powodu zwanego również „Trójkątem Bermudzkim Pacyfiku”. Lara jest przekonana o słuszności swojego planu, lecz zanim udaje jej się wszystkich do niego przekonać, potężny sztorm łamie statek badawczy na pół, a wesoła kompania ląduje na poszukiwanym kawałku lądu. Tak właśnie młoda Croftówna rozpoczyna swoje poszukiwania: zarówno rozbitej ekipy, zaginionych Yamatai, prawdy o burzach kasujących wszystko, co próbuje dostać lub wydostać się z wyspy, lecz co najważniejsze – prawdy o sobie samej.

Fabuła jak i sposób jej prowadzenia to bardzo silna strona najnowszego Tomb Raidera. Co prawda tytuł najlepszych postaci drugoplanowych ostatnich paru miesięcy wciąż pozostawię dla trzeciego Far Cry’a, ale i tak nowe dzieło Crystal Dynamics depcze pod tym względem nie tak dawnego Dead Space’a 3 bez cienia litości. Poza wspomnianym już Rothem, w pamięci trwale zapisał mi się również przypominający Tai’a z Gears of War wyspiarz-rybak Jonah, chociaż i reszta załogi jest nie mniej charakterystyczna. Gwiazdą całego show jest tu oczywiście Lara, stanowiąc najbardziej wyrazisty przykład wiarygodnie ulepionej bohaterki. Podczas zmagań nie tylko z żywiołem, ale i z enigmatyczną grupą ocalałych zasiedlających wyspę, będziemy świadkami jej postępującej przemiany z bezbronnej zwierzyny w prawdziwą łowczynię, która z czasem zrozumie też, że w zaistniałej sytuacji nie wszystkich uda się uratować. Mamy tu ciekawie zarysowanego antagonistę, trafi się i paranormalny motyw, a wszystkie sytuacje, w których znajdzie się nasza podopieczna, nie są wyssane z palca i mają swoje logiczne uzasadnienie. Jedyny zarzut, jaki muszę w tym miejscu postawić, dotyczy sytuacji, której uniknąć było raczej bardzo trudno. Od pewnego momentu bowiem, da się tutaj wyczuć silny dysonans pomiędzy tym, co widzimy w filmikach, a tym, co Lara wywija w samej rozgrywce. Tam młoda panna „dorasta” nam nieco szybciej, bo zabójstwa wykonywane przez gracza trudno jest nacechować takimi samymi emocjami, jakie towarzyszą Larze podczas odbierania życia w przerywnikach filmowych. W tempie ekspresowym dociera do nas również, że nowy TR to nie żadna gra o przetrwaniu i walce z zimnem oraz głodem – prędzej symulator nastoletniej morderczyni-rozbitka, z wprawą służb specjalnych uśmiercającej kolejne zastępy biednych facetów. Fakt ten nie przeszkadza jednak bawić się nam wyśmienicie, bo pod względem rozgrywki Tomb Raider Anno Domini 2013 to niemal gra idealna.

Przetrwanie przetrwaniem, ale vlogasek sam się nie nakręci!

Zarówno w kwestii walki z przeciwnikami jak i eksploracji pół-otwartej wyspy, restart serii o piękności włóczącej się po grobowcach to prawdziwy majstersztyk. Animacje cieszą oko (chociaż jak na mój gust, bieg Lary jest troszkę dziwny) a kamera podczas sekcji platformowych nigdy nie krzyżuje nam planów co do następnego skoku. Co więcej, w trakcie samego zwiedzania okolicy kamerzysta spacerujący za plecami bohaterki przejawia tendencje do delikatnego bujania obrazem, co nadaje całości dynamiki i lekkiego, reporterskiego posmaku. Niemal do samego końca Tomb Raider nagradza nas nowym sprzętem jak i sposobami jego wykorzystania, przez co nie ma tu miejsca na znużenie czy powtarzalność. Co więcej, produkcja w bardzo umiejętny sposób zmusza nas do wykorzystania wszystkich nabywanych umiejętności, czy to podczas wspinaczki, czy też w rozwiązywaniu prostych, przestrzennych łamigłówek.Co w zasadzie potrafi odmłodzona Lara? Zdobyczny czekan umożliwi jej gramolenie się po skałach jak i wyważanie zamków, strzała z liną zaś pozwoli na przyciąganie elementów otoczenia, bądź wyrywanie solidniejszych drzwi z ich zawiasów. Narzędzia te możemy bez przeszkód wykorzystać również w walce, chociaż pojawiający się w pewnym momencie zabawy pistolet, strzelba i karabin zdecydowanie lepiej się do tego nadają. Każda ze zdobytych narzędzi mordu podlega modyfikacjom, więc jeśli tylko dysponujemy odpowiednio dużą ilością rzeczy „z odzysku” (reprezentowaną przez punkty Salvage), nasz karabin wzbogacić może się o lunetę, łuk o wybuchowe strzały, pistolet o tłumik a śrutówka o uchwyt zmniejszający odrzut. Modyfikacji jest tu oczywiście o wiele więcej, a razem z możliwością „ewolucji” naszej giwery w zupełnie nowy model, trudno o lepszą zachętę do przeczesywania buszu w poszukiwaniu skrzynek z gratami. Surowiec służący za paliwo dla naszych modyfikacji pozyskiwany może być również z poległych przeciwników jak i ubitej zwierzyny leśnej, chociaż w tym drugim przypadku potrzebne okaże się już wykupienie specjalnej umiejętności.

Renesans na łuki w grach trwa w najlepsze.

Za prawie każdą czynność bojowo-eksploracyjną otrzymujemy tu bowiem punkty doświadczenia, które po nabiciu poziomu zamienione zostają na walutę dla rozbitych na 3 grupy perków. Mamy tu skille związane z umiejętnością przetrwania, walki w zwarciu jak i dotyczące broni palnej, a każda wykupiona umiejętność to krok bliżej do przemiany Lary w zabójcę idealnego. Całość składa się na bardzo przemyślany system, skutecznie dokładający swoją cegiełkę w poczuciu zdobywania coraz to większej potęgi i pewności siebie prowadzonej postaci. Nowe umiejętności i nowy sprzęt przekładają się w tym miejscu na możliwość odblokowania sobie dostępu do zamkniętych wcześniej przejść i pomieszczeń, a drogę do nich skutecznie skróci obecny w produkcji fast travel, pozwalający na magiczną teleportację pomiędzy odkrytymi już obozami. Litanię piękna i rozgrywkowej różnorodności najnowszego Tomb Raidera niech zamknie tytułowy zawód, albowiem zwiedzana przez pannę Croft wyspa kryje w sobie również okazjonalne grobowce do splądrowania. Te, chociaż małe i zupełnie opcjonalne, w żadnym stopniu nie odstają od designerskiego kunsztu całej gry, racząc nasze oczy naprawdę ciekawymi miejscówkami oraz zmuszając łepetynę do minimalnego, acz zdrowego wysiłku intelektualnego. Zawarte w nich proste zagadki przestrzenne to zawsze miła odmiana od ciągłego maratonu wspinaczki i wymiany ognia zza osłony, bo i ten system znalazł tu dla siebie miejsce.

Decyzji o dokoptowaniu trybu multiplayer do nowej odsłony przygód młodej archeolog komentować nie mam zamiaru, bo najwidoczniej coraz to mniej tytułów potrafi się bez niego obejść. Chociaż fanem rozgrywki wieloosobowej nie jestem (ale o tym zdarzyło mi się już wspomnieć), zdecydowałem się sprawdzić, co w tej kwestii ma do powiedzenia debiutant – tryb ten to przecież dla serii zupełna nowość. Jeden mecz wystarczył, bym natychmiastowo zaczął żałować swojej decyzji, a każdy kolejny tylko umacniał mnie w tym stwierdzeniu. Trudno jest mi w to uwierzyć, bo spodziewałem się co najmniej dobrze wykonanej, rzemieślniczej roboty - nie mówiąc już nic o wysokim poziomie kampanii dla pojedynczego gracza – ale zawarty tu tryb multiplayer szybko obnażył się z kilku wręcz niedopuszczalnych błędów. Mamy tu drużynowy deatchmatch, dominację, równie znany free for all oraz odpowiednik uncharted’owego Plunder, rozgrywający się na całkiem ciekawych mapach, podziurawionych tunelami czy wyposażonych w liny umożliwiające natychmiastową podróż w centrum zabawy. Niby wszystko fajnie, niby wszystko gra, awansujemy sobie na wyższe poziomy, odblokowując tym samym nowy sprzęt czy modele postaci – diabeł tkwi jednak w nieprzyjemnych szczegółach. Po pierwsze, niemal każdy wystrzał broni zdaje się sugerować, iż napastnik jest gdzieś obok nas, chociaż wymiana ognia odbywa się często po drugiej stronie mapy. Po drugie, jedna z lokacji pozwoliła mi na ostrzał przeciwnej drużyny dokładnie w punkcie jej respawn’u, w czym pomogła również przesadzona celność większości dostępnych tu broni. Inna niedorzeczność kryje się w specjalnej umiejętności jednej z drużyn, pozwalającej na zdobycie przewagi za pomocą warunków atmosferycznych. Uderzając w gong, grupa napastników zdolna jest np. zesłać piaskową burzę, podczas której to przeciwnicy radośnie świecą się na czerwono, sami nie widząc już absolutnie nic. Po zakończeniu wichury, w gong uderzyć można jeszcze raz, natychmiastowo i ile się zechce, serwując naszym wrogom nieprzerwany spacer po omacku. W całość da się oczywiście pograć i czerpać z tego jakąś tam przyjemność, ale w sumie po co to robić, skoro całkiem niedawno udostępniono kompletny tryb multiplayer z przygód Nathana Drake’a – i to zupełnie za darmo?

Miejscami naprawdę jest na czym zawiesić oko...

W tym miejscu stanąłem na małym rozdrożu, z jednej strony spoglądając na świetną, zróżnicowaną i niezwykle widowiskową kampanię single player, z drugiej zaś na już nie tak fantastyczny, kulejący w wielu miejscach lecz wciąż strawny multi. I zadałem sobie pytanie - czy jego wady powinny w jakimkolwiek stopniu wpłynąć na odbiór całości? Odpowiedź przybyła dość szybko, bo przecież ostatecznie obcuję tutaj z grą, która z multiplayerem nigdy nic wspólnego nie miała, a która w trybie dla pojedynczego gracza dostarczyła mi wszystko to, czego od niej oczekiwałem – wciągającą opowieść, świetną oprawę audiowizualną i prawdziwe góry grywalności. Zresztą, średniawy multi i tak nie jest w stanie przyćmić piękna całości, a już na pewno nie tych dziesięciu godzin, które spędziłem z Larą. 

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
6 marca 2013 - 19:18

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
06.03.2013 21:39
Prometheus
Prometheus
10
Centurion

Good job. :) Zaznaczam "do przeczytania na później", ale już teraz widzę, że początek całkiem podobny do mojego. ;P Tyle, że ja od zawsze byłem wierny PC. No dobra - pierwsza była konsola (Pegasus), a jakiś czas miałem PS3 (niestety, trzeba było się pożegnać). W każdym razie kawał świetnej gry.