Nawet diabeł może zapłakać – Devil May Cry kiedyś i dziś - Czarny Wilk - 15 maja 2016

Nawet diabeł może zapłakać – Devil May Cry kiedyś i dziś

Dzisiaj swoją rocznicę obchodzi wyjątkowa seria gier. Jej pierwsza odsłona okazała się dziełem tak świeżym i dobrze przyjętym przez graczy, że nie tylko momentalnie stała się wielkim hitem, ale też doczekała się lawiny naśladowców, którzy z czasem uznani zostali za nowy gatunek gier, przez Wikipedię nazywany mianem „ekstremalnej walki” (extreme combat), a mniej oficjalnie określany jako slashery. Bez niej nie doczekalibyśmy się takich tytułów jak God of War, Bayonetta, trójwymiarowy Ninja Gaiden czy Dante’s Inferno. Wydany równo piętnaście wiosen temu Devil May Cry zdecydowanie zasłużył się historii gier komputerowych. Aż dziw przez to bierze, jak bardzo burzliwa jest historia tego tytułu i jego kontynuacji. Oraz jak niewiele brakowało, by do jego powstania nigdy nie doszło.

 

Misja 0: Żywe trupy

Choć patrząc na najnowsze odcinki sagi ciężko jest w to uwierzyć, pierwszy Devil May Cry swój żywot zaczął jako czwarta odsłona cyklu Resident Evil. Hideki Kamiya, główny twórca drugiej części najsłynniejszej serii gier o żywych trupach wszechczasów, po absencji przy „trójce” został poproszony o pokierowanie pracami nad kolejnym "Residentem". Jego wizja zakładała stworzenie „odjazdowej” gry akcji nastawionej na walkę, w której pyszałkowaty główny bohater dzięki biotechnologii zyskuje wyjątkowe zdolności i za ich pomocą masakruje wszystkich wrogów stojących mu na drodze.  Mimo wielu wysiłków, Kamiya nie potrafił sprawić, by niepokonany i pewny siebie bohater oraz nastawiony na stylowe szatkowanie wrogów system walki pasował do uniwersum Resident Evil (które wtedy jeszcze było pełnoprawnym horrorem). W końcu podjął więc trudną decyzję, by przebudować projekt, osadzić go w zupełnie innym świecie i wydać jako kompletnie nowa marka, odcinając się od tego, co go ograniczało. Decyzja, dzięki której 23 sierpnia 2001 roku świat ujrzał Devil May Cry.

W lokacjach z pierwszego DMC można z łatwością dopatrzyć się horrorowych korzeni.


Misja 1: Diabeł Może Zapłakać

Gra okazała się gigantycznym sukcesem, a dzięki byciu tytułem dostępnym wyłącznie na PlayStation 2 w dużym stopniu pomogła Sony wysunąć się na prowadzenie w wojnie konsol ówczesnej generacji. DMC (nie mylić z DmC) zachwycał przede wszystkim walkami – szybkimi, dającymi poczucie posiadania olbrzymiej siły. A przy tym bardzo satysfakcjonującymi dzięki wyjątkowo wysokiemu poziomowi trudności i systemowi oceniającemu na bieżąco efektowność ataków. Gra wymagała od gracza zagłębienia się w niuanse systemu starć, nauczenia się używania w walce naprzemiennie broni białej i palnej, dokładnego studiowania zachowań przeciwników, jednocześnie promując ciągłą ofensywę. Przy tym wyglądała niesamowicie efektownie, pozwalając na przykład utrzymywać oponenta przez długie sekundy w powietrzu za pomocą gradu wystrzeliwanych kul czy na płynne unikanie serii ataków i błyskawiczne kontratakowanie. Satysfakcję z zabawy wzmagał też dobrze przemyślany system rozwoju postaci, który dzięki scenariuszowi zazwyczaj stawiającemu przeciw nam każdego bossa po kilka razy, pozwalał na skórze potężniejszych oponentów bezpośrednio przekonać się, jak sami stajemy się coraz silniejsi. Pozytywne wrażenie robił też Dante, pyszałkowaty i wiecznie pewny siebie główny bohater, oraz klimatyczne lokacje.

W trakcie rozgrywki walczyliśmy kilkukrotnie z tymi samymi bossami i każde kolejne starcie, dzięki nowym mocom, było coraz łatwiejsze.

Odpalenie po latach pierwszej odsłony serii to bardzo ciekawe doznanie, zwłaszcza, gdy zna się kontekst tego, jak powstawała, i kierunek, w jaki później skierowana została seria. Okazuje się, że gra zachowała bardzo dużo z czasów, gdy była jeszcze Resident Evilem i pod względem klimatu znacznie bliżej jej do horroru, niż do przepełnionych absurdalnie efekciarskimi scenami kontynuacji. Niektóre cutscenki w zasadzie wydają się być żywcem wyciągnięte z jakiegoś filmu grozy, również sam Dante jest tu bardzo stonowany i niezbyt wierny swojemu najbardziej znanemu „imidżowi” wypromowanemu znacznie później – rzuca raptem kilka żarcików w ciągu całej gry, częściej zachowując śmiertelną powagę. Fabuła to zresztą najgorszy punkt produkcji: nudna, przewidywalna, pełna płaskich postaci, na dodatek z niewiarygodnie wręcz nieudanym dubbingiem. Za to wyjątkowo godnie zestarzała się grafika, podział gry na niewielkie lokacje pozwolił wypełnić je detalami i gotycki zamek nawet dziś ma swój urok. Co się zaś tyczy systemu walki, to wciąż jest on tak miodny jak piętnaście lat temu, choć biorąc pod uwagę, jak przez lata gry komputerowe stały się łatwiejsze, pierwsze chwile z Devil May Cry’em potrafią okazać się bardzo bolesne. Za to tym bardziej satysfakcjonujące.

Ocena za styl: A


Misja 2: Zabić diabła

Z bliżej nieokreślonych powodów do stworzenia kontynuacji Capcom nie oddelegował Hidekiego Kamiya, zamiast tego decydując się na bliżej nieznanego reżysera. Na dodatek w połowie prac tajemniczego anonima zastąpiono przez Hideakiego Itsuno, który od tej części towarzyszyć miał już cyklowi na dłużej. Wydany w 2003 roku Devil May Cry 2 udowodnił, że sukces „jedynki” był nieco przypadkowy i do końca nie wiedziano, jak go powtórzyć, ostatecznie decydując się na szereg różnorodnych zmian, w większości chybionych. Klimatyczne, ponure zamczysko zastąpiono nowoczesnymi miastami i fabrykami, w których toczyliśmy walki ze stworzonymi bez większego pomysłu bossami takimi jak nawiedzony czołg, nawiedzony helikopter, czy dla odmiany nawiedzony budynek. Lokacje zostały znacząco zwiększone, co jednak odbiło się negatywnie na liczbie wypełniających je detali. Ale najbardziej bolesną zmianą okazało się drastyczne stonowanie poziomu trudności, przez które gra przestała stanowić jakiekolwiek wyzwanie i bardzo szybko nudziła. Tytuł, którego pierwsza część zachwycała graczy na całym świecie stanowiąc wielki test ich umiejętności, przemienił się w banalnie prosty spacerek. Twórcy nie mogli bardziej minąć się z oczekiwaniami graczy. Na dodatek najgorszy punkt poprzednika, czyli fabuła, pozostały równie nieudane. Nawet bardziej, gdyż Dante już całkowicie zatracił swój beztroski charakter. Przy takiej litanii problemów, ciekawie przemodelowany system walki i dodatkowa grywalna postać z własną, nieco odmienną ścieżką fabularną, nie potrafiły zatrzeć negatywnego wrażenia. Devil May Cry 2 do dziś uznawany jest za najgorszą odsłonę serii.

Lucia, druga grywalna bohaterka, oferowała nieco inny styl walki niż Dante.

Przez lata robiłem bodajże trzy podejścia do drugiej części cyklu i każde kończyło się bardzo szybko, bombardując przy tym moje postanowienie zaliczania każdej odsłony po kolei. Kiedy w końcu, dzięki tekstowi, który właśnie czytacie, zmobilizowałem się, zaparłem i siadłem do produkcji z założeniem, że tym razem nie odpuszczę, po ciężkich początkach reszta starcia okazała się nie tak straszna jak się spodziewałem. Nie zrozumcie mnie źle – zmutowane helikoptery i czołgi to wciąż żenujący bossowie, a fabuła śmieszy nawet bardziej niż kiedyś. Za to system walki jest bardzo przyjemny, szkoda, że niespecjalnie daje okazje na pełne jego wypróbowanie, a po kilku godzinach przebijania się przez setki wrogów jak przez masło, akcja strasznie nudzi. Zgadzam się z tezą, że jest to najsłabsza odsłona cyklu, niekoniecznie warta ogrania – ale nie jest ona aż tak słaba, by miłośnicy cyklu chcący poznać wszystkie odcinki przygód Dantego musieli unikać jej jak ognia.

Ocena za styl: C


Misja 3: Przebudzenie i odrodzenie

Kiepskie przyjęcie Devil May Cry 2 nie odbiło się negatywnie na wynikach finansowych tytułu, gwarantując ciąg dalszy. Tym razem zespół Hideakiego Itsuno na poważnie przemyślał sprawę i przeanalizował, za co fani pokochali „jedynkę” i co nie zagrało w „dwójce”. Zmniejszono poszczególne lokacje, nie pozwalając, by rozmiar znowu negatywnie odbił się na jakości. Przywrócono też gotycki klimat miejscówek. Poziom trudności podkręcono tak bardzo, że przebito nawet pierwszą odsłonę serii. Wprowadzono też kolejne modyfikacje do systemu walki, dając graczom do wyboru kilka różniących się miedzy sobą stylów, kładących nacisk na przykład na uniki, używanie miecza, obronę czy strzelanie. Przede wszystkim zaś postanowiono podkręcić do absurdalnego poziomu to, co w „jedynce” było sporadyczne, a w „dwójce” niemal zniknęło – pewność siebie głównego bohatera, który tutaj stał się uroczym aroganckim gnojkiem na każdym kroku sypiącym żarty w obliczu najstraszniejszych monstrów. W końcu ktoś przysiadł też na poważnie przy scenariuszu, tworząc może niekoniecznie zasługującą na jakieś nagrody, ale całkiem przyjemną opowiastkę o dysfunkcyjnym rodzeństwie i ratowaniu świata. Devil May Cry 3: Dante’s Awakening z 2005 roku był już dokładnie takim DMCem, jaki kojarzony jest z tą serią – wypełnionym szalenie efektownymi cutscenkami, przesadzonymi broniami (gitara robiąca jednocześnie za kosę!), z absurdalnie pyszałkowatym głównym bohaterem. Cały świat pokochał nową odsłonę serii, efektem czego była wydana rok później edycja specjalna nieznacznie łagodząca poziom trudności i oferująca kilka innych atrakcji, w tym możliwość pokierowania Vergilem, bratem Dantego.

Cudownie przesadzone cutscenki, bronie i walka sprawiły, że niemal wszyscy pokochali DMC3

Specjalna edycja była też debiutem serii na komputerach osobistych. I był to debiut wyjątkowo nieudany, o czym przekonałem się na własnej skórze próbując właśnie tę wersję ograć. Nie dość, że gra potrafiła klatkować na dzisiejszym sprzęcie i uniemożliwiła mi odpalenie jej w trybie pełnego ekranu, blokując maksymalną rozdzielczość na okolicach 720p, to do tego nadmiernie ostre tekstury za dużo pokazują i całość prezentuje się brzydziej od poprzedniczek. Mało tego, gra kompletnie pomieszała obłożenie pada, między innymi zamieniając rolami lewą i prawą gałkę analogową, zmuszając mnie do używania zewnętrznego oprogramowania do naprawy tego problemu. Zdecydowanie polecam odpuszczenie sobie takich męczarni i zamiast tego zaopatrzenie się w wydaną na konsole siódmej generacji reedycje HD gry. Tym niemniej, pod lawiną usterek technicznych znajduje się slasher, który nawet dziś okazuje się wyjątkowo miodną, głęboką technicznie grą stanowiącą jedno ze szczytowych osiągnięć swego gatunku. W zasadzie tylko jedna rzecz mi przeszkadzała – bardzo duża dawka backtrackingu, czyli zmuszania gracza do biegania w kółko po tych samych lokacjach. Poza tym, nawet mimo dziesięciu lat na karku i tragicznej wersji PeCetowej, Devil May Cry 3 to slasher niemal idealny.

Ocena za styl: SS


Sekretna misja 1: Wizyta w Japonii

Korzystając z faktu, że po premierze „trójki” seria znalazła się na topie, w 2007 roku swoją emisję rozpoczęła dwunastoodcinkowa seria anime oparta na motywach z gry. Niestety, próba podbicia telewizji nie udała się – jak na adaptację gry, która swą sławę zawdzięcza w dużej mierze szalenie efektownym scenom walki, animowany Devil May Cry zawierał boleśnie mało akcji, a scenariusz był zbyt przeciętny, by ten brak czymkolwiek wynagrodzić. Szkoda, gdyż animacja stała na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza gdy już do jakichś, zazwyczaj zdecydowanie za krótkich, starć dochodziło, a muzykę z sekwencji otwierającej do dziś szczerze adoruję.  

Anime ładnie wyglądało i miało niezłą muzykę, ale na tym lista jego zalet się kończyła.

Ocena za styl: D


Misja 4: Nowe pokolenie

Czwarta odsłona sagi była wyczekiwana podwójnie – raz, gdyż po „trójce” gracze mieli fioła na punkcie Dantego, a dwa, ponieważ miała być to pierwsza część wydana na konsole siódmej generacji, które dopiero zaczynały ukazywać swój potencjał. Pierwsze prezentacje gry wywołały nieco złośliwości z powodu bardzo dziwnej zmiany głównego bohatera – Dantego wymieniono na Nero, który zasadniczo wyglądał jak odmłodzona wersja tego pierwszego. Tym niemniej, gra zapowiadała się na godną kontynuację cyklu. I dokładnie tym się okazała – wykorzystująca potencjał PS3 i X360 grafika olśniewała, demoniczna ręka, w jaką wyposażony był Nero, wprowadzała nieco świeżości do systemu walki, a marudy chcące Dantego dostały kawałek za połową kampanii fabularnej grywalnego również i jego. Fabuła nieco leżała, ale przesadzone cutscenki i klasyczna pyszałkowatość Dantego sprawiały, że przymykanie na to oka nie sprawiało najmniejszego problemu. Jedynie backtracking przeszkadzał, szczególnie że tym razem okazał się nawet bardziej dotkliwy niż w „trójce”, gdyż w pewnym momencie zmuszał do cofania się z najdalszej lokacji na sam początek gry, by móc zmierzyć się z finalnym bossem. W zeszłym roku na PeCety oraz konsole ósmej generacji wydano specjalną edycję gry rozbudowaną o kilka dodatkowych atrakcji, w tym trzy nowe grywalne postacie.

DMC4 godnie kontynuowało serię.

Kiedy odpaliłem „czwórkę” będąc świeżo po zaliczeniu poprzedniczek, pierwsze co zauważyłem, to z jednej strony drastyczną zmianę kolorystyki na znacznie jaśniejszą niż w dość mrocznych wizualnie poprzedniczkach, z drugiej – pewnego rodzaju wierność tradycji objawiającą się tym, że w grze znaleźć można było całą gamę przeciwników wyciągniętych żywcem z „jedynki”. Ponadto, ta część ma chyba najlepiej zbalansowany poziom trudności – nie rzuca graczy na głęboką wodę, pozwalając w kilku pierwszych misjach na spokojnie opanować system walki, ale z czasem stając się naprawdę wymagającym kawałkiem programistycznego kodu, zdecydowanie godnym nazwy Devil May Cry. Gra wprowadziła też drobne ułatwienia, na które na pierwszy rzut oka nie zwraca się uwagi, ale po powrocie do poprzedniczek momentalnie zaczyna się za nimi tęsknić: obracanie kamery, minimapę. Backtracking faktycznie potrafi trochę zmęczyć, ale nie tak, by zniechęcać do zabawy. Jest to świetna kontynuacja cyklu, która pozostaje nieco w cieniu „trójki” chyba tylko dlatego, że nie była równie wielką jak ona rewolucją.  

Ocena za styl: S


Sekretna misja 2: Linia czasowa

Jeśli ktoś zechciałby ukończyć poszczególne części serii w kolejności chronologicznej, a nie według dat wydania, czeka go sporo żonglowania i skakania między płytkami. Linia czasowa sagi wygląda następująco:

1. Devil May Cry 4: Special Edition – historia Vergila

2. Devil May Cry 3

3. Devil May Cry

4. Devil May Cry: The Animated Series

5. Devil May Cry 4 – historie Nera, Dante, oraz dodanych w specjalnej edycji Trish i Lady

6. Devil May Cry 2


Misja 5/Misja 1: Restart

Devil May Cry 4 sprzedał się bardzo dobrze i został ciepło przyjęty przez fanów. Sporo zdziwienia wywołała więc decyzja Capcomu o przekazaniu kolejnej części angielskiemu studiu – znanemu z Heavenly Sword oraz Enslaved: Oddysey to the West Ninja Theory. Włodarze japońskiej korporacji poprosili o znalezienie dla serii nowego kierunku, z czego Europejczycy wywiązali się dość dokładnie, przygotowując na 2013 rok totalny restart całej serii. Tym razem poznaliśmy podobny do naszego świat, który za kulisami okazuje się być kontrolowany przez demony, zaś Dante razem z ruchem oporu stawia im czoła. Drastyczna zmiana stylu gry, a zwłaszcza nowy wygląd i zachowanie głównego bohatera, wywołały olbrzymie protesty wieloletnich fanów serii. Odbiło się to na wynikach sprzedażowych DmC: Devil May Cry, które były niższe niż w przypadku DMC4. Trochę niesłusznie, gdyż gra sama w sobie była bardzo dobra – chwalono system walki, styl graficzny produkcji, oraz, co w przypadku poprzedniczek się raczej nie zdarzało, fabułę gry. Niepotrzebnie tylko podciągano to pod cykl Devil May Cry, bo gra obroniłaby się sama, a tak, rozgoryczeni fani zgotowali jej mocno negatywną kampanię marketingową. W zeszłym roku na konsolach ósmej generacji ukazała się ulepszona wersja tytułu.

Nowy styl zachwycił recenzentów, ale weterani serii powiedzieli niemal jednogłośnie "Nie!"

Ocena za styl: B


Misja 6/Misja 2: Przyszłość

Po tym, jak DmC nie spełnił pokładanych w nim przez Capcom nadziei finansowych, wielu fanów ma nadzieję, że japońska korporacja odpuści sobie wprowadzoną w restarcie nową linię czasową i przygotuje pełnoprawną piątą odsłonę cyklu, kontynuującą porzucone wątki. Na razie jednak w eterze panuje cisza, a odświeżenie tytułu przez Ninja Theory mimo wszystko tragicznie się nie sprzedało, więc na dobrą sprawę w kwestii przyszłości cyklu wszystko jest możliwe. Czas pokaże, czy diabeł znowu zapłacze – a razem z nim gracze stawiani naprzeciw ekstremalnemu poziomowi trudności.

Czarny Wilk
15 maja 2016 - 20:03