Zapraszam do trzeciego artykułu z cyklu „Była taka gra”. Zgodnie z jego koncepcją, powinienem przedstawić kolejny z tytułów, które kiedyś były uważane za naprawdę świetne gry, ale z jakiegoś powodu nie doczekały się jeszcze ani jednej kontynuacji, remake’u, rebootu i w ogóle jakoś o nich ucichło. Pozolę sobie na mały wyjątek - ta gra ma już edycję zremasterowaną. Nic nie szkodzi, i tak warto ją przypomnieć.
Tytuł polecam wszystkim, którzy nie mieli z nim styczności. Tym, którzy w niego grali przed wielu laty, polecam również, bo Another World potrafi dać solidną lekcję na temat rozwoju gier i przypomnieć o rzeczach, o których wielu pamiętać nie chce.
Zapraszam do drugiego artykułu z cyklu „Była taka gra”. Zgodnie z jego koncepcją, przedstawiam kolejny z tytułów, które kiedyś były uważane za naprawdę świetne gry, ale z jakiegoś powodu nie doczekały się jeszcze ani jednej kontynuacji, remake’u, rebootu i w ogóle jakoś o nich ucichło.
Od premiery Giants – Obywatel Kabuto minęło już ponad dwanaście lat. Czy pośród natłoku olśniewających nowości (zwłaszcza w obrębie gier akcji), jest jeszcze jakikolwiek sens wracać do tego tytułu?
Jak wygląda dostosowywanie poziomu trudności w grach? Pierwszą odpowiedzią, która przychodzi na myśl jest: naciskam „nowa gra” i później muszę wybrać spośród kilku poziomów. Metoda dosyć powszechna, znana od wielu lat i wciąż lubiana. Ale nie jedyna.
Poziom trudności może być dostosowywany również na inne sposoby. Problemem dzisiejszych gier często nie jest to, że są one zbyt łatwe, ale to, że wielu graczy już zapomniało, jak ich używać… Albo inaczej: wielu graczy zapomniało, jak się można w czasie gry bawić.
Znacie takie gry, jak: Lost Horizon, Uncharted 2, Call of Duty: Black Ops, Unreal Tournament 3, Reksio i Kapitan Nemo? Pytanie, czy jest cokolwiek, co wymienione tytuły mają ze sobą wspólnego? Odpowiedź jest krótka, ale bardzo treściwa: Shangri-La.
Nie dajcie się zmylić powyższemu. Ten tekst jest o książce, nie o grach.
To, jak we wspomnianych grach zostało wykorzystane Shangri-La, jest sprawą zupełnie marginalną. Chciałbym jedynie zachęcić wszystkich do przeczytania znakomitej, choć nieco już dzisiaj w Polsce zapomnianej, książki: Zaginionego Horyzontu Jamesa Hiltona.
Przejrzałem sobie stare pudełko z grami. Nie wiem jak wy, ale ja gromadziłem sobie kolejne płytki z myślą, że kiedyś na pewno wrócę do tytułów, które najbardziej mi się podobały. Tymczasem rocznie wychodzi tyle nowych, ciekawych gier, że do pudełka nie zaglądałem już od kilku lat. Naprawdę, zdziwiłem się, gdy zobaczyłem, jak ciekawe tytuły popadły w zapomnienie. Nie mówię o grach, o których nikt nie słyszał. Nie chcę też pisać o tytułach, które nieustannie powracają na usta graczy – przy okazji powstawania kolejnej części, remake’ów, zbiórek na Kickstarterze itp.
Okazało się, że zamknięte przez kilka lat pudełko kryło w sobie tytuły, które nawet wydane dzisiaj – gdyby tylko polepszyć grafikę – mogłyby uchodzić za pozycje wnoszące pewien powiew świeżości, ze względu na sposób poruszania jakiegoś zagadnienia lub mechanikę rozgrywki. Chciałbym, w postaci krótkiego cyklu, przedstawić kilka tytułów, o których ostatnio się nie słyszy. Zacznę od The Wiggles.
Pierwsze zapowiedzi Dark Souls II narobiły nieco szumu. Dowiadywaliśmy się, że gra otrzyma nowy silnik i będzie łatwiejsza. Pojawiały się nawet pogłoski o dodaniu różnych stopni trudności i prowadzeniu gracza po sznurku. Z czasem okazywało się, że większość niepokojących informacji to wynik niekompetencji tłumaczy lub nadinterpretacji niektórych oświadczeń. Pokazane niedawno 12 minut z rozgrywki (które możecie zobaczyć pod tym linkiem) zdaje się potwierdzać, że DSII jest grą, która nie ma zamiaru iść z duchem czasu.
Evoland jest produkcją, która wprost idealnie wpasowuje się w panujące ostatnio trendy. Wielu już się połapało, że gry niskobudżetowe, aby mieć jakąkolwiek szansę na wybicie się, muszą albo być bardzo oryginalne, albo próbować odpowiedzieć na budzącą się wśród starszych (jeżeli chodzi o staż grania, a nie o rzeczywisty wiek) graczy. Evoland może odhaczyć oba powyższe.
Wyobraźcie sobie bohatera, który jest wypranym z uczuć mordercą, albo po prostu złoczyńcą bez poszanowania dla norm społecznych. Bohater może być także typowym twardzielem, który potrafi śmiało spoglądać śmierci w oczy. Możemy sobie wyobrazić wiele wariantów tego typu herosa. Jak powinien być zmotywowany, żeby gracz/widz/czytelnik poczuł do niego sympatię i zaczął interesować się jego losami? Pragnienie zemsty? Działa, ale może spróbować czegoś innego?
Był taki artykuł, który próbował poruszyć sprawę trudnego życia recenzenta. Opublikował go Seraf, a znajdziecie go tutaj, więc zachęcam do lektury. Zdaje mi się jednak, że sprawa jest warta jeszcze jednej - "trochę" dokładniejszej - próby opisu.
Recenzent tworzy tekst zupełnie obiektywny? Nie ma problemu. Tekst recenzenta jest całkowicie subiektywny? Też byłoby ok. Ani jedna z tych sytuacji nie jest jednak możliwa do zrealizowania. Tragizm recenzenta gier polega na nieustannym zawieszeniu pomiędzy koniecznością wyrażania własnego zdania a pragnieniem obiektywności.
To, jak bardzo nam się podoba lub nie podoba dana gra, często zależy przede wszystkim od tego, czego my sami w niej szukamy. Nie ma co się oszukiwać, nowy Tomb Raider nie jest w stanie zapewnić nam większych wyzwań zręcznościowych i łamigłówek logicznych. Jest za to jednym z najlepszych tytułów, jeżeli mowa o dostarczaniu graczom przygody.
„Tak samo wydaje się, że nie zmieniliśmy się od chwili, gdy, jako osiemnastoletni ludzie, spojrzeliśmy jasno na świat. Te same upodobania, te same uczucia, te same myśli. Nie zaszły żadne gwałtowne zmiany, po prostu rozkwitło wszystko. To, czem jesteśmy w istocie, ostało się wszelkim zmianom i wpływom.”
Fragment z opowiadania „Poziomka” Jarosława Iwaszkiewicza