Co-Opinie - Po co nam wszystkim Achievementy?
Rzut okiem na serię Splinter Cell, czyli "My name is Sam Fisher. I'm a soldier"
Jak ukoronować smoka? Recenzja Dragon's Crown
Wrażenia po otwarciu Batman: Arkham Origins Collector's Edition
Przeładowuję! #28 - Gorączka błota, czyli IV Bieg Wulkaniczny
Przeładowuję! #29 - Gro, pozostań grą.
Nerwowo przebieram nogami i wiercę się na małym, drewnianym krzesełku, wyczekując końca ostatniej już dzisiaj lekcji. Kiedy zbawca w postaci maniakalnie wybijającego muzykę moich uszu dzwonka w końcu rozpoczyna swoją pieśń, w ekspresowym tempie znikam z duszącej mnie klasy i zasuwam w kierunku domu. Zanim spostrzegam, że całą drogę przehasałem z otwartym plecakiem, jestem już w zasadzie na miejscu. Wkrótce całe spektrum emocji, towarzyszących mi podczas zanurzania się w świat elektronicznej rozrywki, ponownie spłaci mi potężnego plaskacza - wszystko za sprawą jednej, jeżącej każdy włos na moich plecach serii dźwięków, której zapomnieć po prostu nie sposób.
Podobno by zaistnieć dzisiaj na YouTube’owej scenie, potrzeba ni mniej, ni więcej, a dobrego pomysłu. Pal licho drogi sprzęt i graficzne fajerwerki - rób to co kochasz i co daje ci satysfakcję, bądź w tym prawdziwy i wybij się na tle konkurencji za pomocą tej iskry indywidualności, którą nosi w sobie przecież każdy z nas. Rzeczywistość bywa jednak o wiele bardziej brutalna, a wśród istnego zalewu let’s play’ów, recenzji, solucji i całej watahy innych, mniej lub bardziej wyszukanych filmików, zaznaczenie swojej obecności w filmowo-growym półświatku zdaje się być tytanicznym wysiłkiem. Ile w tej całej gadaninie prawdy, rozmawiałem z Lordem Scaremongerem – „tym Ślonzokiem od gryfny szpili” i hajerem przodowym Freaky Gamerzz, w sieci najczęściej kojarzonym z tytułem YouTube’owego Hanysa.
Zaiste, ciekawa to rzecz przytrafiła mi się w ciągu ostatniego tygodnia. Dwa tytuły, dumnie dzierżące identyczny akronim swojej nazwy, obydwa z wyrazem War na końcu, zarówno jeden jak i drugi stanowiące pożądany exclusive swojej „rodzimej” platformy. Co więcej, każdy z nich postrzegany jest jako pożegnanie serii z obecną generacją, nie dorównując tym samym swoim poprzednikom, których przebić może już tylko pełnoprawna kontynuacja na nadchodzące next-geny. I o ile w przypadku Gears of War: Judgment coś może być na rzeczy, o tyle God of War: Wstąpienie nie do końca podąża za przedstawionym powyżej wywodem. Tak, najnowsza odsłona przygód Kratosa to nie to samo co epicka część trzecia, jednak „inny” w żadnym wypadku nie równa się „gorszy”.
“I’m bad, but that’s good. I will never be good, and that's not bad. There's no one I'd rather be than me.”
Zdanie to, będące w zasadzie kwintesencją i idealnym podsumowaniem przekazu, jaki śle nam jedna z najnowszych produkcji Walta Disneya, to również długa droga głównego bohatera Wreck-It Ralph do zrozumienia i akceptacji samego siebie. Droga, podczas której przyjdzie nam się niejednokrotnie zaśmiać, wzruszyć i przede wszystkim, dobrze bawić, a każda osoba będąca z grami za pan brat poczuje się u Ralpha Demolki jak w domu.
God of War: Ultimate Trilogy była pierwszą kolekcjonerką, która trwale wryła mi się w pamięć – głównie za sprawą niesamowicie wysokiej ceny jak i dołączonej do zestawu Puszki Pandory, stanowiącej zbiorcze pudło na wszystkie zawarte w niej pierdoły. Od tamtego czasu, sporo wody zdążyło już wpaść do naszego pięknego, polskiego morza, a i świat edycji kolekcjonerskich nie pozostał taki sam. Jak w nowej rzeczywistości odnajduje się kolekcjonerka God of War: Ascension?
Być może za bardzo się najarałem. Być może moje oczekiwania względem nowej części Gears of War były zbyt wygórowane. Zdecydowanie nie chciałem i nie planowałem się zawieść, a słynna wypowiedź Adama Jensena – I never asked for this – sama ciśnie mi się teraz na usta. Chociaż chciałbym by było inaczej, przygotowany przez Polaków z People Can Fly Gears of War: Judgment to nie do końca gra, o jaką prosiłem. Niemniej jednak, najsłabsza ze wszystkich gier traktujących o walce ludzkości z Szarańczą to wciąż bardzo dobry, trzecioosobowy shooter, którego właściciele Xboksa 360 ominąć nie powinni.
Przedzierając się przez kolejne zastępy szarańczych pomiotów i wgryzając się w ich cielska rozpędzonym bagnetem łańcuchowym naszego wiernego Lancera, trudno jest uwierzyć w jakąkolwiek fabularną głębię dowolnej z części Gears of War. Mgiełka tajemnicy okrywająca całe uniwersum skrywa jednak więcej, niż mogłoby się zdawać, a za pojedynczymi zdaniami pojawiającymi się na naszych ekranach często kryją się kompletne, poruszające historie. Wgląd w przeszłość bohaterów GoW jak i całej planety Sera umożliwia seria pięciu książek autorstwa Karen Traviss – scenarzystki Gears of War 3 jak i pisarki z listy bestsellerów New York Times oraz USA Today – uznawanych za pełnoprawne rozszerzenie opowieści o oddziale Delta. Dzięki Fabryce Słów, z dwoma pozycjami z tejże listy już od jakiegoś czasu można się śmiało zaznajomić. Można, ale czy warto?
Mój pierwszy kontakt z Gears of War pamiętam do dziś. Straszny musiał być wtedy ze mnie "growy" ignorant, bo o samej produkcji dowiedziałem się dopiero przy okazji jej konwersji na komputery osobiste. Na pececie grałem wówczas od lat, moją ostatnią konsolą był PSX, a świat nowszych modeli PlayStation i ich wojenki z Xboksem nie wiele mnie wówczas obchodził. Chcąc nie chcąc, zupełnie niespodziewanie i przy okazji, zaatakowany zostałem krótkim gameplay’em z gotowego już wtedy, polskiego „przekładu” system-seller’a Microsoftu – i z lotu się w nim zakochałem.
Wśród całego panteonu bohaterów gier komputerowych, mało jest postaci z tak trudną przeszłością, jak białowłosy Raiden. Od początku będąc zaledwie narzędziem wojny, o normalnym dzieciństwie mógł jedynie pomarzyć, już od 7 roku życia pracując na takie pseudonimy jak Jack the Ripper czy White Devil. Krzywdzony oraz oszukiwany przez bliskich i pracodawców, a przy tym wykreowany na androgynicznego ciecia ślizgającego się na ptasich kupach, w każdym aspekcie swojej egzystencji miał bidula pod górkę. Nienawidzili go też i sami gracze, bo to w końcu za jego sprawą legendarny Solid Snake zdegradowany został do roli postaci drugoplanowej, w Sons of Liberty ustępując miejsca tej pustej wówczas, bishoshenowej skorupie. Jak głosi jednak znane i popularne przysłowie, nie ma tego złego, bo Raiden wrócił i kopie tyłki (dosłownie i w przenośni), chociaż do rangi „S” trochę jeszcze tu brakuje.
Miałyśmy być wielkie. Wspaniałe i kasowe licencje, pełna zapału i entuzjazmu ekipa. Taka z wizją, wiecie? Bo stworzyć grę to nie jest ot tak, w skrypt pierdnął. Tu potrzeba mnóstwo czasu, umiejętności no i najlepiej potężnego budżetu - takiego, przy którym James Cameron pomyśli, że na Avatara dostał jakieś drobne. Może nie każdy z naszych ojców miał to wszystko, może nie zawsze pieniędzy było więcej niż umiejętności (bądź i na odwrót…), może goniące terminy i gasnące prawa autorskie nie do końca pozytywnie wpływały na pracę zespołów – ale to nie oznacza jeszcze, byśmy wszystkie kończyły na śmietniku historii! Niczym w duchu post-modernistycznej literatury, niech przemówią dzisiaj ci, którym głos odebrano już dawno temu a ich obecność wymazana została ze zbiorowej świadomości świata elektronicznej rozrywki. Panie i Panowie, gracze i… graczki – poznajcie wielką rodzinę nieszczęśników, którzy na swym szlaku do półek sklepowych zgubili się po drodze w lesie problemów i komplikacji, których studio przerosła wizja tworzonego tytułu, zjadł ich deadline bądź po prostu zabrakło im nie tyle pieniędzy i „skilla”, co zwykłego szczęścia.
Nadwaga. Przaśny wąs. Czerwony kombinezon i śnieżnobiałe rękawiczki. Wieczny, prawdziwie szczery uśmiech na krągłej, rumianej twarzy, którego przebić może już tylko równie radosny ton głosu. I już wiem, że wy już wiecie. Kto by pomyślał, że szczęśliwy do granic możliwości, wciągający grzyby i skaczący po głowach żółwio-ptaków gruby hydraulik włoskiego pochodzenia stanie się kiedykolwiek mega ikoną świata elektronicznej rozrywki. Niemniej - słowo stało się ciałem i bez względu na to, czy ktoś dzisiaj w gry komputerowe gra, czy też i nie, duet braci Mario zna nieomal każdy. Tytułów z udziałem tego radosnego rodzeństwa nagromadziło nam się już dzisiaj bez liku, ale czy w 28 lat po premierze ciągle możliwe jest czerpanie radości z pierwszego z nich?
W czasach, w których to nawet Symulator Farmy musi mieć swoją Edycję Kolekcjonerską, każdy inny tytuł stara się jak może, by gadżetami dodawanymi do swoich bardziej (lub mniej) limitowanych egzemplarzy skusić potencjalnego nabywcę do wyskoczenia z zawartości jego portfela. Edycja Limitowana gry Metal Gear Rising: Revengeance, na terenie kraju Wujka Sama wabi gracza rosłym pudłem z całkiem fajną grafiką, świetnym steelbookiem, soundtrackiem z gry na płycie CD oraz przekozacką lampą plazmową, w której to „pioruny” radośnie obskakują wbite w ziemię ostrze głównego bohatera. Zapewne w celu dodania elementu humorystycznego do całej sytuacji, twórcy europejskiej wersji Limited Edition MGR z amerykańskiego pierwowzoru nie przenieśli absolutnie nic. Żegnaj lampo, żegnaj steelbooku, witaj odmienna wersjo pudła zbiorczego i główna karto przetargowa tej Edycji – trzydziestocentymetrowa figuro Raidena. Czy w obecnej sytuacji to amerykański kolekcjoner śmieje się w twarz zbieraczowi ze Starego Kontynentu, czy może jest zupełnie odwrotnie?
Tomb Raider był pierwszym tytułem, jaki zakupiłem i uruchomiłem na moim pachnącym jeszcze nowością PlayStation. Miałem wtedy całe 8 lat i nie skłamię pisząc, że pieruńsko bałem się w niego grać. Do dzisiaj pamiętam ten zawał serca, który zagwarantował mi kanciasty niedźwiedź – ninja, w totalnej ciszy wyskakując z szaroburej lepianki w jednej z wielu klaustrofobicznych jaskiń, jakie odwiedzaliśmy w tamtej produkcji. Później zdarzyło mi się podrosnąć, a razem ze mną dorastała i Lara, w kolejnych odsłonach coraz bardziej rozmieniając swoje nazwisko i kultowość na drobne. Po Angel of Darkness coś musiało w niej pęknąć, bo opuściła swoich ojców z Core Design, po trzech latach przerwy w zawodzie powracając pod skrzydłami ekipy Crystal Dynamics. Zmiana pracodawców okazała się być strzałem w dziesiątkę, a genialny Legend, przyjemny Anniversary i ciepło wspominany przeze mnie Underworld są tego najlepszym dowodem. Teraz ci sami ludzie dostarczają nam kompletny restart serii, a ja jeszcze nigdy tak wcześnie nie wiedziałem, co będę robił w Sylwestra.
Czy zdarzyło wam się kiedyś na własne oczy zobaczyć, jak w dowolnej z posiadanych przez was gier, w sposób niewyjaśniony i absolutnie tajemniczy, mnożą się absurdalne wręcz babole i bugi? Błędy, których w życiu nie doświadczyliście przy dziewiczym kontakcie z daną produkcją czy też w drodze do pierwszego ujrzenia napisów końcowych, a które to z chęcią ukazywały swoje oblicze już nieco później? Cóż, przyznam się, że u mnie podobne sytuacje mają miejsce nad wyraz często, a ostatnim gospodarzem takich akcji był Assassin’s Creed III. Ilość absurdu, jaką uraczył mnie ten konkretny tytuł po wielkim finale już dawno przekroczyła wszelkie dopuszczalne normy, i to zaledwie w ciągu dwóch dni radosnego hasania Connorem po Pograniczu i jego okolicach. Cóż takiego działo się w wolnej Ameryce po odpłynięciu ostatniego statku zwolenników króla?
Takie to już mamy czasy, że niemal każda trafiająca na rynek produkcja próbuje skusić potencjalnego nabywcę swoją dopasioną edycją kolekcjonerską. Los wersji limitowanej nie ominął i nadchodzącego wielkimi krokami Tomb Raidera, który próbuje zmusić nas do wyskoczenia z kabony nie jedną, a dwoma kolekcjonerkami. Pierwsza z nich, dumnie dzierżąca tytuł jedynej i właściwiej Collector’s Edition, wabi nie tylko metalowym pudłem zbiorczym, ale i 20-centymetrową figurką Lary, przygotowaną przez speców od Play Arts Kai. Druga zaś, o niebo skromniejsza, nie posiada może w swoich trzewiach aż takich precjozów, ale na parę dni przed premierą zyskała argument nie do przebicia – nabyć ją można za cenę wersji podstawowej. Survival Edition, bo tak ją nazwano, trafiła właśnie w moje ręce i mówię, że było warto.
Amerykański sen. Zwykłe połączenie dwóch części mowy, zamykające w sobie cały narodowy etos Stanów Zjednoczonych, jego ideały demokracji, równości i wolności. Amerykański sposób życia, amerykańskie społeczeństwo, amerykańska kultura. Spełnienie wszelkich pragnień, prozaiczne „dorobienie” i „ustawienie” się w życiu, założenie rodziny, budowa domu swoich marzeń. Cholera, sam kiedyś go śniłem. Była dająca satysfakcję, dobrze płatna praca, moja śliczna Michelle i piękna córeczka. Był mój równo przystrzyżony trawnik, życzliwi przyjaciele, śpiew ptaków na idyllicznym, amerykańskim przedmieściu. Teraz nie ma już nic – prócz zemsty i amerykańskiego snu, który przekształcił się w koszmar.