Co-Opinie - Po co nam wszystkim Achievementy?
Rzut okiem na serię Splinter Cell, czyli "My name is Sam Fisher. I'm a soldier"
Jak ukoronować smoka? Recenzja Dragon's Crown
Wrażenia po otwarciu Batman: Arkham Origins Collector's Edition
Przeładowuję! #28 - Gorączka błota, czyli IV Bieg Wulkaniczny
Przeładowuję! #29 - Gro, pozostań grą.
To był bardzo leniwy i spokojny wieczór, kiedy to świat obiegła pierwsza, poważna plotka o najnowszej części Assassin’s Creed. Statystyczny Kowalski położył swoje dzieci spać, rozsiadł się przed telewizorem bądź oddał innym, mniej lub bardziej wyrafinowanym formom rozrywki. Pierwsze uderzenie nadleciało ze strony portalu społecznościowego Facebook, gdzie 23-letni Adam W. przeglądając swoją Tablicę, mimochodem wpadł na wpis polubionego już jakiś czas temu Game Informera. Pierwszy screenshot, zdjęcie plakatu, garstka informacji – to wystarczyło, by domniemany Assassin’s Creed IV: Black Flag rozpętał ogólnoświatową panikę i medialny wstrząs.
Fortuna kołem się toczy. Raz na wozie, raz pod wozem. Niezbadane są ścieżki Pana. Czasami nam wychodzi, a czasem nie koniecznie – i mało jest twórców gier komputerowych, którzy znają te frazy lepiej, niż Monolith Productions. Na prześledzenie całego procesu twórczego tych niewątpliwe wszechstronnie uzdolnionych panów z kraju Wujka Sama nie mamy ni czasu, ni miejsca – jeśli jednak takie tytuły jak Blood, Alien vs Predator 2, The Matrix Online czy F.E.A.R coś ci mówią, wnet pojmiesz, do czego zmierzam. Wśród swoich wzlotów, upadków czy też i zwyczajnych średniaków, monolitowym chłopakom udało się wyprodukować parę prawdziwych rodzynów, do których warto jest wracać po dziś dzień, a które same w sobie zostały już przez grającą brać niesłusznie zapomniane. Bo przyznać się, kto pamięta Kapitana Pazura?
Krótko przystrzyżone włosy, podkoszulek ciasno opinający góry „bajsepsów”, najzwyklejsze jeansy w duecie z czerwonymi trampkami i raczej już nie codzienne zamiłowanie do eksterminacji istot żywych pozaziemskiego pochodzenia. Nie da się ukryć, iż skrótowy opis wyglądu protagonisty przedstawianej tu dzisiaj pozycji brzmi niczym słaba alternatywa dla kochanego przez wszystkie kobiety o wątpliwej cnocie blond-mięśniaka, na którego czekaliśmy niemal całą wieczność. Rzeczywistość jest jednak zgoła odmienna, albowiem wśród tego całego motłochu amatorów „raket fjuel” i „dabl blastów”, Serious Sam zawsze wybijał się z prawdziwą pasją i zamiłowaniem do tego, co robi – i nie sposób go za to nie lubić. Poważnie!
Hucznie zapowiadana impreza Sony w Nowym Jorku zakończyła się parę godzin temu, a ja wciąż nie mogę pozbierać swoich myśli. W końcu to konsola właśnie tej firmy odpowiedzialna jest za niemal całe moje dzieciństwo – ten kochany „szaraczek”, który wciąż dumnie pręży swoją klatę na półce za moimi plecami, nabyty wieki temu za tłusty, komunijny hajs. Trudno jest więc nie podejść do całej sprawy z dużą dozą sentymentu i emocjonalnego ładunku, w szczególności, gdy bliska mi firma nie radziła sobie ostatnio na rynku zbyt zdrowo. Sony zdaje się jednak nie oglądać za siebie i w końcu, po miesiącach spekulacji i plotek, ogłasza PlayStation 4. Czy przyszłość kryje w sobie nadzieję i koniec ciągłego bycia „pod kreską?”
Crysis i ja mamy za sobą ładny kawałek historii. Chociaż nigdy nie bawiły mnie sieciowe tryby rozgrywki podpięte pod ten konkretny tytuł, kampanię single player pierwszej części wymęczyłem do granic możliwości. Tam też, całymi godzinami śliniłem się nie tylko nad obłędną oprawą audiowizualną czy swobodą gry, ale i również nad całkiem rajcującym sposobem przedstawienia obcych. Później był utrzymany w podobnych klimatach Warhead oraz część druga, która dla odmiany postanowiła wywrócić mi wszystko do góry nogami. Swoboda wyparta została przez liniowość, kosmici stali się sztampowymi glutami zakutymi w pokraczne egzoszkielety, a mutliplatformowość uśmierciła wyzgerną grafikę. Co prawda Crysis 2 w dalszym ciągu wyglądał świetnie i poszczycić mógł się naprawdę dobrą optymalizacją jak i większą przystępnością, lecz i tak w każdym momencie podróży przez Nowy Jork tęskniłem za naturalną gęstwiną wyspy Lingshan. Tęsknić już więcej nie mam zamiaru, bo oto nadszedł on. Crysis 3 wdarł się do mojego serca kopniakem w klatę i z okrzykiem na ustach. Jak dokładnie udała mu się ta sztuka?
W moim prywatnym zestawieniu, gry wielkie, nie licząc cech dla nich charakterystycznych i poniekąd oczywistych, spełniają jeszcze jeden warunek. Poza niesamowitym klimatem, przyczepami grywalności, łatwością immersji w świat przedstawiony bądź nieszablonową fabułą czy sposobem prowadzenia narracji, zawsze zdarza mi się również zapamiętywać ten swój magiczny „pierwszy raz” z tytułem wiecznie żywym. Dlatego też tak łatwo jest mi dzisiaj przywołać moment, kiedy to przed trzynastoma laty, niepewnie schodząc ze skrzypiących desek molo w ciemną, chłodną noc, zmierzałem w stronę zdemolowanej Statui Wolności, zajętej przez bliżej niesprecyzowaną jeszcze grupę terrorystów.
Muzycznej wyliczanki ciąg dalszy. Jako iż ostatnio nie udało mi się wyczerpać repertuaru “tych piosenek, co to w grach są i można je też normalnie słuchać”, postanowiłem kontynuować ten nie tak dawno rozpoczęty motyw. Niezaznajomionych z tematem odsyłam do części pierwszej artykułu, resztę zaś zapraszam do wesołego kliknięcia przycisku „zobacz więcej”. Którym utworom muzycznym, związanym bezpośrednio z grami komputerowymi, udało się schronić gdzieś w nieprzebytych czeluściach i odmętach mojego niewątpliwie przestronnego (bo w większości pustego) czerepu?
Na mojej prywatnej liście rzeczy do przeżycia niezbędnych, prócz całkiem zrozumiałej i oczywistej pitnej wody, dobrego papu i świeżych gier, ukrywa się jeszcze jeden pierwiastek. Bowiem tak samo, jak potrzeba mi się prozaicznie nafrungać, napoić i nagrać fest, do prawidłowego funkcjonowania mego pokracznego organizmu konieczna okazuje się również muzyka. Z racji tego, iż moje ukochane źródło rozgrywki (czytaj: gry komputerowe) to nic innego jak współpraca obrazu i dźwięku, często swoje zapotrzebowanie na wymienione wyżej „produkty” zaspokoić mogę już przy kontakcie z jednym medium. Co prawda żadna gra nie ugotowała mi jeszcze obiadu bądź nie wypełniła kielicha, lecz mój growo-muzyczny głód, niezmiennie i od lat, elektroniczna rozrywka potrafi załatwić na cacy. O ile o grach pisałem już tutaj całkiem sporo, za sprawą tego konkretnego artykułu chciałbym zaprosić was na podróż przez najlepsze kawałki, jakie dane mi było w grach usłyszeć.
Na początek małe zadanie. Wybierzcie sobie teraz dowolny, multiplatformowy tytuł. Pamiętajcie, by była to produkcja, w którą graliście zarówno na konsoli, jak i na własnym blaszaku - i nie myślę tutaj o krótkiej partyjce w supermarkecie, a o dość dokładnym „wejściu” w świat gry w spokojnym środowisku domowego zacisza. Wiem, dużo wymagam, ale spokojnie, to już koniec listy moich żądań. Teraz odpowiedzcie sobie sami, czy możecie stwierdzić, iż dany tytuł coś zyskał, bądź też stracił, w zależności od platformy na której go ograliście? Nie chodzi mi tutaj o oczywiste różnice, jak pomiędzy graniem w FPS’a czy strategię na konsoli bądź też w bijatykę za pomocą klawiatury. Chcąc, abyście pokopali trochę głębiej, zadam więc kolejne pytanie. Czy inFamous 2 byłby tym całym nieSławnym w swojej drugiej odsłonie, gdyby ukazał się również na pecetach? Czy nie utraciłby swojego charakterystycznego klimatu, tego „czegoś”, co towarzyszyło mu podczas rozgrywki na konsoli rodem z firmy Sony? Nie wodząc już nikogo za nos, postaram się przejść do sedna poruszonego tematu i celowości przedstawionej powyżej rozkminy.
Czy złożono wam kiedyś propozycję nie do odrzucenia? Taką, która to na początku zdawała się być jedynie synonimem życiowej szansy bądź i dobrego interesu? Nie? To wasze szczęście. Bo widzicie, znałem kiedyś takiego gościa. Młody był, zdolny i pracowity. Taryfą chłopak jeździł i groszem to on raczej nie śmierdział. Prawda jest w sumie taka, że strachu i pieniędzy to on w życiu nigdy za wiele nie miał. Do czasu.
To jeszcze survival horror jest, czy już shooter? Niby mnie tu trochę straszą, ale co się zlęknę, to zaraz zdam sobie sprawę, że nie ma czego. Przeciwników też jakby więcej, i jeszcze jakiś facet się po okolicy pałęta, pomaga mi. Trudno się tu ruszyć bez potknięcia o góry gratów, z których budować mogę istne zatrzęsienie giwer, apteczek i amunicji, porozrzucanych po lokacjach o nierównym stopniu fajności. Chwila, wróć, już wiem. To nie jest ani horror, ani shooter – to jakaś dolina skrajności, produkcja cierpiąca na rozdwojenie jaźni, stojąca rozkrokiem pomiędzy widowiskową, szybką i oskryptowaną akcją, a powolnym tempem gry i gęstym niczym smoła klimatem. Paradoksalnie, w tym szaleństwie jest pewna metoda, i chociaż Dead Space 3 znacząco różni się od swoich poprzedników, głupotą byłoby oceniać go za to, czym już nie jest.
W czystej teorii, książkowy Hitman ma wszystko, by zachęcić entuzjastów Pana 47 do sięgnięcia po zawartość ich portfeli. Po pierwsze fabułę, będącą nieznanym jeszcze rozdziałem z życia łysego klona zabójcy, stanowiącą pomost pomiędzy finałem wydanego w 2006 roku Blood Money, a najnowszym Absolution. Po drugie postać autora, Raymonda Bensona, dla którego przenoszenie uniwersów gier na książkowe stronice to nie pierwszyzna – dwie pozycje pod szyldem Splinter Cell i Metal Gear Solid oraz jedna oparta na nie-aż-tak-świetnym Homefront są tego najlepszym dowodem. Ostateczny spokój duszy fanów zabójczego klona przynieść powinny konsultacje pisarza z samym IO Interactive, świadczące o wysokim zaangażowaniu i pieczołowitości twórcy. Co z praktyką?
24 luty, rok 2055.
Drogi pamiętniku,
Nie pamiętam, kiedy ostatni raz w coś grałem.
I nie chodzi o to, że wraz z sędziwym wiekiem i zmęczeniem na twarzy, jakie przyniósł, straciłem już wszelką ochotę do mego ukochanego drzewiej źródła rozrywki. Po prostu tak samo, jak nie rozumiem dzisiejszej młodzieży, nie rozumiem i również kierunku, jaki obrała znana mi kiedyś branża. Jakaś rzeczywistość rozszerzona, sterowanie samym ruchem… Nie potrafię się w tym odnaleźć, drogi pamiętniku. Wciąż brak mi ciężaru myszki w mojej dłoni, brzdęku rozklekotanej klawiatury. A te gry? Tylko przyszłość i jakieś „blastery”. Wiesz, pamiętniku, lubiłem kiedyś FPS’y. Turkot MP40 w mych rękach, szaloną furię ognia z lufy Thompsona. Jak przez mgłę pamiętam dzisiaj, że zanim Call of Duty XXXI: Ultimate Warfare zaskoczyło wszystkich funkcją teleportacji i międzygalaktyczną wojną, w serii tej była kiedyś jakaś gra osadzona w zupełnie innych realiach. Jak przez mgłę…
Leniwe, niedzielne popołudnie. Promienie słoneczne przedzierające się przez żaluzję w oknie naprzeciwko raz za razem atakują mnie oślepiającym blaskiem. Zniżając wzrok, desperacko staram się nie zasnąć, szukając tym samym sposobu na przebrnięcie przez ostatnie już dzisiaj zajęcia spod szyldu zaocznych przygód ze studiami. Walka z niewątpliwie wygrywającym w każdej sekundzie letargiem jest tu o tyle istotna, że właśnie powinienem ustalić jakiś konkretny temat mojej pracy licencjackiej – nic jednak nie przychodzi mi do głowy. Zarzucony przez promotora koncept, wokół którego mam się zakręcić, zdaje się być prosty: literatura amerykańska, od XIX wieku w „górę”, z motywem pamięci wplecionym w narrację jako danie główne. Zadanie jest tu jednak o tyle utrudnione, iż naprawdę zależy mi na wrzuceniu do pracy mojego ukochanego medium - gry - w ten sposób, by całość zacnie ze sobą współgrała. Idea w końcu przychodzi, sposobność jej realizacji - już nie koniecznie.
Mając dość ciągłych poniżeń ze strony kobiet, z którymi to zaszczyt miałem ostatnio pograć – i przegrać – w wiekowym już Mario Kart na Nintendo64, postanowiłem gdzie indziej, i w odosobnieniu, zaspokoić swoje gokartowe potrzeby. Do nieco nieświeżego ModNation Racers wracać nie miałem zamiaru – ani na PS3, ani na PlayStation Portable. Wydany całkiem niedawno Sonic All-Stars Racing Transformed to naprawdę fajna, kolorowa i przynosząca sporo frajdy produkcja, ale nie jestem wystarczającym fanem tego uniwersum, by rzucić się akurat na ten konkretny tytuł - zresztą, od kiedy to Sonic potrzebuje pojazdu, by się ścigać? Zbawienie przybyło więc z zupełnie innej serii, stanowiącej exclusive konsoli rodem z obozu Sony. Gałganikowy świat LittleBigPlanet okazał się być nie tylko świetnym materiałem na platformówkę, ale i również na całkiem interesującą grę wyścigową o bardziej niż umownym modelu jazdy. Interesującą, lecz na pewno nie świetną.
Zabawmy się teraz w małą wyliczankę. Spyro the Dragon. Croc. Capitan Claw. Crash Bandicoot, Sly, Starfox. Potem Yoshi, Donkey Kong, Jak i Daxter, może też Ratchet i Clank. Na końcu Frogger, Rayman i Medievil? Kombinuję na prawo i lewo, ale jakoś tak odnoszę wrażenie, że w moim przypadku to byłoby już na tyle. Spróbujmy więc w drugą stronę. Nathan Drake. John Marston. Marcus Fenix. Cole Phelps. Lara Croft i Kratos. John Cappelli, “Sev” Sevchenko, Joseph Turok. Nico Bellic i Master Chief. Altair, Ezio i Connor, Jason Brody, Sam Fisher oraz Adam Jensen. Teraz po cichu przyznam się wam, że kiedy przy tworzeniu tej pierwszej listy nieco się nagłowiłem, ta druga wskoczyła mi na ekran niemal sama. Wiecie już chyba, do czego zmierzam, prawda?
Brzydkie to. I z topornym sterowaniem. I kontynuacje też ma, ładniejsze, przystępniejsze w obsłudze. Po co więc w to grać? Podążając tokiem myślenia hardkorowych fanów serii, twierdzących iż Gothic skończył się na drugiej części i Nocy Kruka, godnych polecenia kontynuacji nie ma wcale tak dużo. Ok - „trójka” i Zmierzch Bogów obrosły już w tyle patchy i modów, że temat da się przemilczeć, a po drodze pojawił się jeszcze klimatycznie podobny Risen i Risen 2, oraz solidnie powiązana Arcania. Na co więc komu dzisiaj pierwszy Gothic?
Wiecie, naprawdę kocham erpegi. Otwarty świat, tryliony questów, często nieliniowa fabuła. No i te godziny, które przeznaczyć trzeba na rozgrywkę, podczas których to wręcz wsiąkamy w świat przedstawiony. Pomimo tego niewątpliwie gorącego i nigdy nie gasnącego uczucia, wołami nie dałbym się zaciągnąć do japońskiej odmiany mojego ukochanego gatunku. Co więc wyczyniło z moim umysłem Ni No Kuni, że czuję się uraczony niemal jego każdym aspektem?
Błoto, bagna, woda i ogień. Strome wzniesienia, niebezpieczne urwiska. Często też krew i kontuzje. Na terytorium naszego pięknego kraju odnaleźć można dwa miejsca, które regularnie zajmują się dostarczaniem wymienionych wyżej składowych. Złotoryja i Lubliniec, bo o tych miejscowościach mowa, każdego roku przyciągają fanów biegania w terenie, by trudnością jak i długością trasy upodlić uczestników organizowanych tam imprez. Wymieszany z błotem został też swego czasu sam autor tego tekstu i stwierdza, że ma ochotę na więcej!
The Elder Scrolls III: Morrowind. Wiecie, mało jest takich gier. Prawdziwie otwartych, dających wolność skrępowaną już chyba jedynie limitami naszej własnej wyobraźni, zapewniających indywidualne, jedyne w swoim rodzaju doświadczenia każdemu graczowi z osobna. Bo kiedy to ja włóczyłem się po północno-wschodnich bezkresach żyznych Pustkowi, moi koledzy z sąsiedztwa zajęci byli planowaniem skoków na skarbce Wielkich Rodów w Vivek bądź dostaniem się w samo serce Czerwonej Góry. Wyspa Vvardenfell kusiła nas możliwościami, liczbą i różnorodnością zamieszkujących ją postaci, labiryntem podziemi, kopalń, grobowców czy opuszczonych fortec, bezkresnym horyzontem, zmuszających nas do pokonania „jeszcze jednego wzgórza”, w celu odkrycia znajdujących się za nim cudów. I wiecie co? Kusi nas tak do dziś.
Jesteś domorosłym twórcą gier, którego nagle opuściła wena? Nie masz pomysłu na swój kolejny, wielki hit? Ten poradnik pokaże Ci, co zawierać musi każdy szanujący się, współczesny hicior spod szyldu gier akcji, udzielając przy tym mnóstwo wyczerpujących odpowiedzi na wszelkie, frapujące Cię w tej kwestii pytania. Zastosuj się do podanych przez nas wskazówek przy swojej przyszłej, wielkiej produkcji, a już niedługo Bobby Kottick będzie pożyczał od Ciebie pieniądze a reszta branży kradła co ciekawsze pomysły.
Kiedy światło na skrzyżowaniu leniwie zmienia swój kolor na czerwony, twój onyksowy Pontiac LeMans niechętnie wytraca posiadaną prędkość, demonstrując rodzące się niezadowolenie potężnym rykiem sześciocylindrowego silnika. Wpatrzony w bezkres lazurowego nieba z pokorą przyjmujesz żar atakujący cię ze strony zawieszonego na samym jego szczycie Słońca, myślami uciekając już do momentów, w których to pedał gazu na powrót przywita się z podłogą. Na ziemię szybko sprowadza cię echo żałośnie zaciągających gdzieś w oddali policyjnych syren, zagubionych w labiryncie ulic, desperacko uganiających się za swoim celem. Celem jesteś ty, lecz zdenerwowanie nie przychodzi. Bo jesteś też kierowcą. Cholernie dobrym kierowcą.